Profil projektanta dźwięku do gier wideo i kompozytora Gordona McGladdery'ego (A Shell in the Pit)

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Gordon McGladdery (A Shell in the Pit) jest płodnym, odnoszącym sukcesy kompozytorem muzyki do gier wideo i projektantem dźwięku mieszkającym w Vancouver BC. Wraz z kolegami tworzył muzykę i dźwięki do gier takich jak Rogue Legacy, Night in the Woods czy Parkitect, żeby wymienić tylko kilka. Rozmawiałem z nim o tym, jak zaczął, o jego procesie twórczym io tym, jak ładuje się twórczo.

Wywiad z Gordonem McGladderym

Gordon McGladdery: Od urodzenia interesuję się muzyką. Grałem na instrumentach tak długo, jak mogłem poruszać rękami. Mój tata zawsze miał przy sobie gitary, myślę, że od kiedy byłem młody, w domu był pianino, więc zawsze po prostu grzebałem w różnych rzeczach.

Tak naprawdę nigdy nie byłam wyszkolona klasycznie. Brałem lekcje gry na fortepianie przez dziewięć lat, ale nigdy nie byłem dobry. Lubiłem grać na pianinie, ale nie lubiłem uczyć się z notacji. Nigdy nie stałem się dobry w czytaniu muzyki. Nie podobała mi się sztywność tego stylu uczenia się muzyki i prawdopodobnie i tak nie miałem na to skupienia ani koncentracji uwagi.

Dorastałem jako dzieciak rock'n'rolla, słuchając kilku zespołów, których dziś wstydziłbym się wymieniać. Ukończyłem szkołę średnią, grając w zespołach, a potem przez kilka lat grałem w zespole na uniwersytecie, ale nigdy tak naprawdę nie zajmowałem się muzyką ani niczym związanym z dźwiękiem jako pracą. Pochodzę z małego miasteczka i to było po prostu coś, co się nie wydarzyło, to było dla innych ludzi.

GM: Przeprowadziłem się z Prince George B.C. do Victorii na studia. Mieszkaliśmy tam z żoną i byliśmy na rozdrożu. Pracowałem w warsztacie stolarskim, a moja żona skończyła chemię i nie mogła znaleźć w nim pracy. Właśnie kończyła studia, gdy uderzył kryzys finansowy w 2008 roku.

Rozdzieliliśmy się i pojechaliśmy na półtora roku do Korei Południowej i uczyliśmy angielskiego. Będąc w Korei Południowej, zdecydowałem, że zamierzam zająć się muzyką w każdy możliwy sposób. Jeśli to się nie uda, przynajmniej wiedziałem, że mogę wrócić do nauczania lub wrócić do stolarni. Wiedziałem, że jeśli nie spróbuję, będę się czuł źle do końca życia.

Sięgnąłem do Internetu, aby zdobyć doświadczenie w komponowaniu. Dostałem kilka koncertów, za które nie zapłaciłem dużo. Pierwsza gra wideo, którą zrobiłem, była dla nastolatka w Meksyku. Myślę, że dostałem 15 dolarów i musiał nakłonić rodziców, aby otworzyli dla niego konto PayPal.

Nawiązałem również kontakt na Reddit, który okazał się kanałem YouTube Smarter Every Day. Byliśmy wtedy tylko nikim, które po prostu szukało czegoś do wspólnej pracy. Teraz jest to jeden z największych kanałów naukowych YouTube na świecie, więc to był tylko łut szczęścia.

Pracowaliśmy również przy 48-godzinnym festiwalu filmowym w Korei Południowej. Spotkałem mojego przyjaciela Sama i jego żonę Christine, którzy to robili. Była jedną z najlepszych aktorek głosowych w Korei Południowej, więc spotkanie z nimi otworzyło im oczy, ponieważ są naprawdę miłymi ludźmi, którzy odnieśli sukces. Z punktu widzenia mojego małego miasteczka, myślałem, że wszyscy ludzie sukcesu są prawdopodobnie w pewnym sensie dupkami. Otworzyło mnie to na myśl, że mogę być miłą osobą i nadal odnosić sukcesy w branży rozrywkowej.

Pracując nad tym krótkim filmem, zobaczyłem w akcji mojego pierwszego dźwiękowca. Christine poprosiła jednego ze swoich kolegów z profesjonalnego studia dźwiękowego, aby w ciągu jednego popołudnia wcisnąć dwudziestominutowy film krótkometrażowy. Patrzenie, jak ta kobieta pracuje, po prostu mnie zaskoczyło. Byłem pod takim wrażeniem tego, co potrafiła, że ​​zasiała dla mnie ziarno.

Moja żona chciała wrócić do Kanady. Postanowiła rzucić chemię i wypróbować makijaż z efektami specjalnymi. Obrała tę samą trajektorię, co ja, w jeszcze szerszym sensie. Wróciła do Vancouver, zapisała się do Vancouver Film School, a ja wróciłem trzy miesiące później. Próbowałem nierozsądnego planu biznesowego, który się nie powiódł, ale dał mi kilka cennych lekcji biznesu i marketingu.

Odbył się konkurs stypendialny VFS na program projektowania dźwięku. To droga szkoła jak na kanadyjskie standardy, więc wygrałem ten konkurs na pełny etat. To nie był konkurs merytokratyczny, był to konkurs popularności, ponieważ chcieli przyciągnąć jak najwięcej oczu do szkoły. Nauczyłem się, jak patrzeć na rzeczy z mojej małej biznesowej przygody. Krótko mówiąc, wygrałem konkurs i poszedłem do VFS. Ich program do projektowania dźwięku pomógł mi nabrać umiejętności technicznych, ale otworzył mi też oczy na dźwięk w grach i całą implementację.

Od Spinditty

Gry były dla mnie tylko sposobem na dobrą zabawę, wysadzanie gówna i wbijanie samochodów w różne rzeczy. Nie postrzegałem ich jako sztuki i dlatego poszedłem do VFS, myśląc, że zamierzam zająć się projektowaniem dźwięku do filmów. Kiedy zobaczyłem, jak zmienia się scena gier niezależnych, naprawdę wzbudziło to moje zainteresowanie.

Kiedy byłem w szkole, zrobiłem już swoją pierwszą grę, Shellrazer, która odniosła duży sukces, i zacząłem pracować nad Rogue Legacy, która do dziś jest najlepiej sprzedającą się grą, nad którą pracowałem i która dała początek rzeczy w zakresie nadania mi niezasłużonej wiarygodności, co jednak pozwoliło mi na więcej koncertów. Zacząłem pracować z Power Up Audio, doskonaliłem swoje umiejętności i zacząłem dostawać wystarczająco dużo koncertów, aby założyć własną firmę.

GM: Po pierwsze i najważniejsze, rozplanujemy projekt tak jasno, jak tylko potrafimy. Wymyślamy dokładny budżet, który możemy dostarczyć klientowi. Potem możemy zacząć działać artystycznie.

Po tym wszystkim mamy umowę i możemy zabrać się do pracy. Dla nas jest to wiele technicznych rzeczy, takich jak konfiguracja repozytorium, dzięki czemu możemy pracować bezpośrednio nad projektem bez konieczności ciągłego przesyłania rzeczy.

Lubimy być w silniku gry bezpośrednio implementując dźwięki, abyśmy mogli je miksować i testować w rozgrywce. Jeśli nie możesz przetestować w rozgrywce, to tak naprawdę tylko 50 procent drogi do uzyskania naprawdę dobrego dźwięku.

Lubimy mieć skonfigurowane oprogramowanie pośredniczące, a następnie zabieramy się do tworzenia dźwięków i umieszczania dźwięków w grze. Po zakończeniu całej dyskusji wiemy, w jakim kierunku chce iść gra, a oni dali nam odniesienia i emocjonalne tony, abyśmy mogli iść i zacząć wprowadzać różne rzeczy.

GM: Lubimy subtelne opowieści narracyjne. Lubimy takie rzeczy, jak delikatne kroki na trawie i upewnianie się, że wiesz, czy trawa jest mokra czy sucha. Lubimy te drobne detale i lubimy bujną atmosferę. Uwielbiamy budować te naprawdę szczegółowe światy. Muzycznie jestem wszędzie, ale lubię łączyć prawdziwe instrumenty z elektronicznymi dźwiękami.

GM: Bardzo lubię dużo pracy, którą moi przyjaciele wykonują w sferze niezależnej. Społeczność audio w grach jest naprawdę fantastyczna. To jedna z najlepszych społeczności w każdej branży. Praca z nimi jest świetna, a zasobów jest mnóstwo. Dzielenie się wiedzą jest bardzo widoczne. Nie ma już wielu ludzi, którzy gromadzą się na swoich informacjach, co było naprawdę świetne. Odkąd wszedłem do gry, szacunek dla dźwięku w grach znacznie wzrósł. Dołożyliśmy dodatkowych starań, aby lepiej komunikować się z programistami.

GM: W tym roku wydamy Wandersong, co jest naprawdę ekscytujące. Pracowałem nad tym od dwóch lat. To będzie moja największa jak dotąd ścieżka dźwiękowa i najbardziej zróżnicowana ścieżka dźwiękowa. To była podróż do pracy nad tym. Zrobienie tego uwolni mi dużo czasu. Będziemy też pracować nad następną grą Nelsa Andersona, więc super! Praca na polu VR była naprawdę ekscytująca. Praca z Northways i Radial Games przy Muzeum Innych Rzeczywistości była naprawdę ekscytująca. To w zasadzie gigantyczna galeria sztuki VR.

GM: Próbowałem wyjść na zewnątrz, pospacerować i trochę pomyśleć. Tai chi uprawiam od stycznia. To dla mnie dość niemarkowa rzecz, ale podobało mi się to. To ja i kilka osób w moim wieku. Po prostu próbowałem robić rzeczy, które nie działają. Pracuję tylko tak długo, że próbuję znaleźć jakieś hobby.

Profil projektanta dźwięku do gier wideo i kompozytora Gordona McGladdery'ego (A Shell in the Pit)