Wywiad z kompozytorem muzyki do gier wideo

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Karl Brueggemann jest kompozytorem, muzykiem i nauczycielem muzyki z pasją do klasycznej (i nowoczesnej) muzyki do gier wideo. On i jego brat Will będą gospodarzami podcastu Super Marcato Bros., który zagłębia się w najlepszą muzykę do gier wideo z przeszłości i teraźniejszości. Rozmawiam z nim o korzeniach jego muzycznej pasji, procesie twórczym jako kompozytora i dlaczego pasjonuje się muzyką do gier wideo.

Wywiad z Karlem Brueggemannem

Karl Brueggemann: Oboje moi rodzice są bardzo muzykalni. Mój tata grał w zespołach dorastających w latach 60. i 70. Zawsze kochał muzykę i grał dużo muzyki w domu i w samochodzie. Moja mama jest cudowną piosenkarką, która śpiewa przez większość swojego życia. Muzyka była zawsze w pobliżu i była tylko częścią życia. Tak naprawdę nie czułem, że mam wybór, to było po prostu coś, co było we mnie. Odkąd byłem naprawdę małym dzieckiem, zawsze stukałem w różne rzeczy i bębniłem. W ten sposób wyrażałam siebie. Bardzo się nudziłem, kiedy byłem w szkole, a mój umysł wędrował, więc wymyślałem w głowie bity, rytmy lub małe melodie.

W młodości brałem lekcje gry na fortepianie. Uwielbiałem grać na tej starej klawiaturze Yamaha, którą mieliśmy z wczesnych lat 90-tych. Bawiłem się, tworząc własne piosenki i własne bity. Kiedy brałem lekcje gry na pianinie, na początku właściwie mi się nie podobały, ponieważ nie chciałem grać utworów, które kazał mi grać nauczyciel i nie chciałem ćwiczyć. Po prostu chciałem wymyślić własne rzeczy.

Kiedy w wieku dziewięciu lat dostałem swój pierwszy zestaw perkusyjny, po prostu potraktowałem go jak kaczkę do wody i cały czas na nim grałem. Miałem w głowie tak wiele pomysłów na to, co chcę zrobić. Mój starszy brat Marty też był w tym czasie w idealnym wieku. Jest kilka lat starszy ode mnie, więc w tym samym czasie zaczął grać na gitarze. Zaczęliśmy jammować i wtedy po raz pierwszy poczułem magię tworzenia muzyki z inną osobą. Byliśmy w jego pokoju godzinami jammując i grając covery alternatywnych i punkowych zespołów z lat 90.

Zacząłem pisać własną muzykę i robiłem te okropne piosenki MIDI w połowie lat 90-tych. Miałem 11 czy 12 lat i nie miałem pojęcia, co robię, ale tworzenie muzyki było po prostu świetną zabawą. Następny poziom dla mnie był w liceum. Założyłem dość okropny zespół rockowy i chciałem do niego pisać muzykę. Mieliśmy w zespole inną osobę, która śpiewała, ale była kiepskim wokalistą, więc zacząłem śpiewać. Potem zacząłem pisać piosenki i to po prostu się skończyło.

KB: Moim pierwszym pomysłem nie było dążenie do muzyki, ale na animację. Animacja była dla mnie w dzieciństwie kolejną, pod pewnymi względami większą pasją. Zrobiłem niezliczoną ilość flipbooków i bardzo lubiłem rysować. W młodym wieku dostałem wczesną wersję After Effects, więc zacząłem się uczyć, jak z niej korzystać. Zrobiliśmy na nim te okropne animacje z Gwiezdnych Wojen!

Naprawdę poważnie myślałem o pójściu do szkoły animacji, ale z jakiegoś powodu uznałem, że rozsądniej byłoby pójść na zwykły uniwersytet i zacząć od muzyki, ponieważ to była moja kolejna wielka pasja. Trzymałem się tej decyzji i poszedłem na Uniwersytet Stanowy Winona, który znajduje się kilka godzin poza Twin Cities w Minnesocie. Jak tylko tam zacząłem, spotkałem tak wielu ludzi, którzy mieli tę samą pasję, więc w zasadzie to się po prostu nasiliło.

Kiedy zacząłem grać w większej liczbie zespołów i pisać więcej muzyki instrumentalnej, zdałem sobie sprawę, jak ważna jest muzyka do gier wideo w całym moim życiu. Pod koniec liceum i na początku studiów łapałem się na pisaniu i nagrywaniu tych naprawdę tandetnych instrumentalnych piosenek na klawiaturze Yamaha. Zasadniczo tworzyłem muzykę do gier wideo i nawet nie zdawałem sobie z tego sprawy.

KB: To nie było coś, o czym myślałem, to było coś, o czym marzyłem. Zawsze to robiłem, więc nie czułem, że mam wybór. Po studiach miałem to marzenie. Kiedy zrobiłem pierwszy album Sonicesque w 2011 roku, był to tylko eksperyment. W tym czasie ja i Marty znaleźliśmy tę wtyczkę VOPM* i brzmiało to jak: „O mój Boże! Potrafię tworzyć oryginalną muzykę Genesis!”

To było tak zabawne i tak skuteczne, że zacząłem myśleć, że jest to coś, co chciałbym robić na życie. W tym czasie miałam pracę w banku. Rok później rozpoczęliśmy podcast Super Marcato Bros. Dzięki podcastowi i możliwości komponowania dla różnych projektów z Willem i Martym stało się jasne, że jest to coś, czym chciałem się poważnie zająć. Zrodził się z pasji do hobby i przerodził się w coś poważniejszego.

*VOPM: VOPM jest emulacją układu dźwiękowego FM operatora Yamaha YM2151 (OPM) 4.

KB: To było wokół mnie od zawsze i odegrało znaczącą rolę w moim życiu. Pamiętam, że Marty dostał Sega Genesis na Boże Narodzenie w 1993 roku. Pamiętam ten dzień bardzo wyraźnie i po raz pierwszy uruchomiłem Sonic 1. To było takie radosne przeżycie. Wyglądało niesamowicie, muzyka była inna niż wszystko, co kiedykolwiek słyszałem i po prostu się w niej zakochałem. Grałem w Sonic 1 i Sonic 2 codziennie przez lata i słuchałem muzyki non stop.

Kiedy mój starszy brat pokazał mi te wszystkie fajne nowe gry, których nigdy wcześniej nie odkryłem, takie jak gry komputerowe LucasArts, gry Mario czy gry Sonic, zacząłem zdawać sobie sprawę, jak bardzo ta muzyka była ważnym czynnikiem w mojej radości z gier. Zauważyłem, że wszystkie moje ulubione gry mają świetną muzykę. Choć nie od razu zdałem sobie z tego sprawę, kiedy zacząłem interesować się komponowaniem własnej muzyki, muzyka z gier wideo była dla mnie prawdopodobnie największym źródłem inspiracji.

Nawet kiedy próbowałem pisać w innych stylach, wiele osób mówiło mi, że to brzmiało jak z gry wideo. Kiedy objąłem ten styl dla czegoś takiego jak Sonicesque lub późniejsze projekty, zdałem sobie sprawę, jak naturalny był dla mnie. Jest dla mnie tak jasne, że to coś, co muszę zrobić.

Od Spinditty

KB: Muzyka Johna Williamsa była zawsze w pobliżu. Marty zawsze był wielkim fanem Johna Williamsa. Wyprzedzał konkurencję, ponieważ dostawał płyty ze ścieżkami dźwiękowymi Johna Williamsa, gdy miał 15 lub 16 lat. Zdecydowanie zawsze doceniałem tę muzykę.

Zakochałem się w wielu zespołach i muzyce z lat 90., których słuchał Marty. Na przykład jednym z moich ulubionych zespołów był Sublime. Zawsze bardzo doceniałem ich rytmy reggae oraz naprawdę mocne melodie i pisanie piosenek Brada Nowella.

Jeśli chodzi o muzykę do gier wideo, oczywiście Masato Nakamura to imię, o którym muszę wspomnieć. Jego muzyka do gier Sonic była pierwszą muzyką do gier wideo, którą zauważyłem i w której się zakochałem. Kiedy byłem bardzo młody, graliśmy w gry przygodowe LucasArts, zaczynając od The Secret of Monkey Island, a następnie Monkey Island II, Sam & Max i Day of the Tentacle. Kompozytorzy do tych gier, tacy jak Peter McConnell, Michael Land i Clint Bajakian są również dla mnie bardzo ważni.

Nie miałem wtedy Super Nintendo, ale mój najlepszy przyjaciel miał. Graliśmy w Super Mario World i niektóre gry Mario, więc wtedy po raz pierwszy zdałem sobie sprawę, jak radosna i magiczna była muzyka Koji Kondo. Grałem też w wiele gier Mario na emulatorze ZSNES, a muzyka nadal mnie urzekała.

Marty miał przyjaciela z N64 i przyniósł go pewnego dnia i włączył Mario 64. To był punkt zwrotny, ponieważ wszystko w tym doświadczeniu było niezapomniane. Muzyka była tak chwytliwa, tak zabawna, że ​​po prostu poczułem to w kościach.

David Wise to kolejne bardzo ważne nazwisko, ponieważ po raz pierwszy grałem w gry DKC na ZSNES, gdy miałem 14 lub 15 lat. Absolutnie uwielbiałem tę muzykę.

KB: W przypadku rzeczy, które robię sam, niezależnie od tego, czy jest to album chiptune, czy album hołdowy, taki jak Sonicesque, zacznę od jakiegoś jasnego pomysłu. Może to być progresja akordów, może to być określony rytm lub linia basu, ale to małe jądro, które zapada mi w pamięć. Nagram to od razu w notatce głosowej, ponieważ to szalone, jak szybko można stracić pomysły, nawet jeśli jest to tak proste, jak zapamiętywanie nut, ale nie dokładnych rytmów. Będę dalej budować na tym i zdobędę jasny pomysł. Będzie to na tyle jasny pomysł, że będę w stanie to wziąć i biec z nim. Reszta wydaje mi się, że nawet nie pracuję, po prostu idzie tam, gdzie chcę.

Każdy utwór muzyczny jest inny. Czasami jest to naprawdę trudne i nie przychodzi łatwo, więc muszę spędzać godziny na próbach i błędach, zwłaszcza jeśli jest to bardziej złożone. Jeśli piszę muzykę fusion, którą chcę bardzo wędrować z dużą ilością modulacji, czasami mogę przejść przez 100 różnych opcji akordów i zmian.

Najlepiej, gdy rzeczy przychodzą do ciebie naprawdę łatwo. Prawie nie pamiętam komponowania niektórych z moich ulubionych utworów muzycznych, ponieważ było to tak łatwe i szybkie. Naprawdę fajnie jest słuchać skończonego projektu, ponieważ wydaje się, że nawet nie ja go komponowałem.

KB: Muzyka z gier wideo staje się coraz ważniejsza jako forma sztuki, zwłaszcza dla młodszych dzieci, które mogą nie mieć żadnej wiedzy lub doświadczenia ze starszymi formami muzyki, niezależnie od tego, czy jest to muzyka klasyczna, ragtime, blues czy Dixieland. Możliwe, że nie słyszą tej muzyki w domu lub w szkole, więc gry wideo są jedyną areną, na której te tradycje są nadal podtrzymywane i odkrywane w nowy, kreatywny sposób. Cuphead jest tego doskonałym przykładem. Kristofer Maddigan czerpie z tradycji big-bandowego jazzu, ale po tylu latach wciąż jest w stanie powiedzieć w nim coś nowego.

Można to powiedzieć o wielu ścieżkach dźwiękowych Mario skomponowanych przez Kojiego Kondo. Ten dziewięcioletni dzieciak, który nie ma doświadczenia w słuchaniu ragtime, ale słucha Mario 2 i wie, że go kocha. Tak naprawdę nie wie, co to jest, więc zagłębia się w to, a jeśli jest to ktoś, kto ma muzyczne zdolności i zainteresowania, zaczyna uczyć się tej muzyki i chce ją bardziej zgłębiać.

Muzyka do gier wideo ma swoje własne tradycje i własne brzmienie. To naprawdę jest forma sztuki i jest w niej coś wyjątkowego. Moim zdaniem jest o wiele bardziej zabawny i od razu pociągający niż jakikolwiek inny gatunek muzyki. To może być najbardziej zachwycająca i radosna muzyka, jaką kiedykolwiek słyszałem. Jest też tak różnorodny. Jest muzyka do gry, której słuchając nie miałbyś pojęcia, że ​​nie słuchasz muzyki filmowej. To naprawdę może być wszystko, czego wymaga gra.

Moim ulubionym rodzajem muzyki do gier wideo jest ten, który ma charakterystyczne brzmienie VGM z natychmiastową i kultową melodią, poczuciem groove i naprawdę interesującą kombinacją wpływów.

Jestem instruktorem i używam muzyki z gier wideo dla tak wielu moich uczniów i zawsze jest to bardzo skuteczne. Kawałki są tak przyjemne do grania, brzmią tak dobrze iw wielu przypadkach są łatwe do zagrania. To świetne narzędzie, ponieważ możesz zobaczyć, jak rozświetlają się przy tej muzyce.

KB: Zdecydowanie najbardziej ekscytującym wynikiem gry w ciągu ostatnich dziesięciu lat była Shovel Knight, a także jej kolejne DLC. Czuje się, jakby niósł pochodnię klasycznego VGM, a jednocześnie jest niesamowicie odważny, świeży i odważny. Xenoblade Chronicles II jest fenomenalny. NieR bardzo mnie poruszył. Gravity Rush I i II zdecydowanie się wyróżniają. Miniony rok był niesamowity. Byłem zachwycony partyturą Mario Odyssey, szczególnie utworami skomponowanymi przez Koji Kondo. Byli tak różni i ryzykowni. Podjął śmiałe ryzyko i poszedł tam, gdzie nie spodziewałbyś się, że popłynie muzyka.

KB: Najbardziej ekscytującą rzeczą, nad którą teraz pracuję, jest Hero of Legend, projekt Super Marcato Bros. To najbardziej ambitny, ekscytujący i zniechęcający projekt, jaki kiedykolwiek zrobiliśmy. Jeśli ktoś zna nasze projekty hołdowe, to w zasadzie piszemy muzykę w stylu klasycznego serialu lub kompozytora. Naprawdę studiujemy muzykę, analizujemy ją i próbujemy dowiedzieć się, co jest w tej muzyce wyjątkowej. Chcemy uchwycić to, co ludzie w tym kochają, jednocześnie robiąc coś nowego i odkrywając rzeczy, które nie zostały zbadane w oryginalnej grze i serii.

Naszym celem przy tych projektach jest stworzenie czegoś, co wydaje się znajome, co przypomina jakąś przegraną grę. To seria trzech albumów inspirowanych serią Legend of Zelda. Pomysł jest taki, że każdy z albumów będzie reprezentował jedną erę muzyki Zelda.

Nie zdradzając zbyt wiele, pierwszy album będzie prezentował się 8-bitowo, ale jedną naprawdę ekscytującą rzeczą jest to, że tylko dlatego, że album ma konkretną prezentację, nie oznacza, że ​​będziemy trzymać się tych gier dla wpływów. Możesz usłyszeć pewne zapylenie krzyżowe i wpływy z innych epok gier Zelda.

KB: Lubię mieć wiele projektów, ponieważ zdecydowanie mnie to motywuje i pobudza moją kreatywność. Uwielbiam mieć na koniec dnia coś, nad czym nie mogę się doczekać powrotu do domu i pracy.

Jestem naprawdę szczęśliwy, że jestem w stanie nosić wiele kapeluszy, jeśli chodzi o kreatywność, niezależnie od tego, czy ma ona coś wspólnego z muzyką, czy nie. Może to być praca nad grafiką lub logo naszych odcinków na naszej stronie internetowej.

W muzyce uwielbiam nosić różne kapelusze. Mam zespół jazz/funk/fusion o nazwie Karl B and the Soul Surgeons, więc kiedy gram z nimi, czuję się bardziej naładowany. Po koncertach zawsze wracam z większą energią. Odtwarzanie większej ilości muzyki daje mi więcej energii. Nigdy nie mam dość muzyki, ale po prostu zmieniam to, co robię, kiedy jestem nią sfrustrowana.

Wywiad z kompozytorem muzyki do gier wideo