Wywiad z kompozytorem gier wideo Marcusem Zuhr

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Marcus Zuhr poświęcił trochę czasu, aby porozmawiać ze mną o tym, jak zrobił karierę z pasji do muzyki, komponując do gier wideo, filmów i reklam. Nie zaczynał z zainteresowaniem komponowaniem. Mówi: „Zawsze pasjonowałem się muzyką i zawsze wiedziałem, że chcę kariery muzycznej, ale zacząłem pisać muzykę, dopóki nie miałem około 22 lat. Grałem w wielu zespołach i byłem stałym wokalistą i gitarzystą w college'u. Kiedy skończyłem studia, zdałem sobie sprawę, że nie chcę koncertować ani podróżować. Miałem wielu przyjaciół, którzy wpadli w narkotyki w trasie. Nic w tym życiu nie jest łatwe”.

W tym momencie poszedł i porozmawiał ze swoim przyjacielem Justinem Morehem, DJ-em i członkiem (wraz ze swoim bratem) Shiloh. Mówi: „Wiele mu zawdzięczam. Wielokrotnie koncertował po całym świecie i miał skromne małe studio. Poprosiłem go, aby nauczył mnie miksowania muzyki za pomocą komputera. Musiałem nauczyć się podstaw. DJ-e ​​zawsze byli na czele tego wszystkiego. Używali komputerów do pisania muzyki, zanim zrobił to ktokolwiek inny”.

Justin nie tylko go nauczył, ale założyli firmę muzyczną o nazwie Moreh & Zuhr. Kontynuuje: „Nie odnieśliśmy sukcesu. Myśleliśmy, że z jakiegoś głupiego powodu będzie to łatwe, ale napisaliśmy dobrą muzykę i zrobiliśmy też kilka filmów. Zacinaliśmy sobie zęby w branży, ale on wciągnął się w wiele innych spraw, więc powiedziałem mu, że spróbuję sam i zobaczę, czy dam radę to zrobić.

Zdaniem Marcusa najlepsi kompozytorzy muzyki do gier służą przede wszystkim potrzebom gry. Wyjaśnia: „Tak naprawdę nie mam własnych potrzeb twórczo. Odszedłem to dawno temu. Myślę, że każdy profesjonalny kompozytor powinien powiedzieć to samo. Jeśli pracujesz z zamiarem tworzenia najlepszej muzyki dla siebie, a nie dla gry, to co robisz? Idź zrobić album. Ta część nie jest trudna. Trudno jest znaleźć właściwy kierunek gry!”

Jednym z projektów, w którym Marcus mógł się rozciągnąć jako kompozytor, była gra Grimoire. Wskazuje: „Jestem bardzo dumny z tej gry, pochodzi od bardzo małego programisty o nazwie OmniConnection. Przyszli do mnie i powiedzieli: „Rób, co chcesz, człowieku. Po prostu kochamy wszystkie twoje rzeczy i cokolwiek zrobisz, będziemy z tego całkowicie zadowoleni!”. Miałem chóry i wielkie bombastyczne rzeczy, których zwykle nie potrafię. Wyszło świetnie i bardzo się z tego cieszę!”

Kiedy Marcus rozpoczyna nowy projekt komponowania, zazwyczaj zaczyna od rozważenia swojego podejścia. Mówi: „Staram się twórczo zainwestować przez pięć lub sześć dni, zanim zacznę cokolwiek pisać. Uwielbiam używać grafik nastrojowych, takich jak grafiki koncepcyjne lub scenorysy. Dostajesz wgląd w umysły twórcy, który możesz przegapić, patrząc na gotowy produkt.

Kontynuuje: „Trudno to wyrazić słowami, ponieważ to wszystko są abstrakcyjne myśli, ale staram się uzyskać obraz całej partytury. Gdyby cała partytura była obrazem, jak by wyglądał ten obraz? Jakie byłyby kolory i jaka byłaby kompozycja? Jakie uczucia by ci to przejawiło?

Dla Marcusa ważne jest, aby w cały proces zaangażować swoich klientów. Wyjaśnia: „Wyślę e-mail do reżyserów z dużym wyprzedzeniem i wyślę im dźwięk lub opowiem o interesującej technice kompozytorskiej, którą myślę o zintegrowaniu z grą lub filmem. Zawsze są podekscytowani, że mogą o tym porozmawiać. Wielu moich klientów lubi być częścią procesu współpracy. Lubią czuć się tak, jakby całe komponowanie im nie uciekało”.

Różne media stawiają kompozytorom różne wymagania. Marcus mówi: „Kiedy pracuję nad filmem, komponuję bezpośrednio do obrazu. Jeśli dasz mi zablokowany krój, żeby się nie poruszał, skomponuję go. Nie edytuj mojej muzyki, ja edytuję moją muzykę do twojej sceny. To samo dotyczy pracy z reklamami. Mają cięcie, a reklamy są zwykle zablokowane w tempie BPM. Komponuję do BPM. To dość restrykcyjne, ale nie mam na myśli tego w negatywny sposób. To wyzwalające, gdy mówi się o komponowaniu 30 sekund w tym BPM i w tym stylu muzycznym”.

Od Spinditty

Dodaje: „Gry są zupełnie inne. Powiedzą mi, że potrzebują tej muzyki i powiedzą, żebym rozłożyła ją na łodygi, ale poza tym mogę zwariować. Jeśli robię długie partytury, muszę się zastanowić, czy wszystkie łodygi dobrze się ze sobą mieszają. Muszę się zastanowić, jakiego silnika audio używają, żebym mógł zdecydować, jak zwiększyć przebieg dla gracza.”

Według Marcusa muzyka do gier wideo jest tak samo opłacalna jak muzyka filmowa, jak forma sztuki. Wskazuje: „Niektórzy ludzie mówią: »Gry nie są sztuką, prawda? To właśnie nimi zajmujemy się dzieci podczas podróży drogowych”. O czym one mówią? Muzyka w grach jest zbiorem nut, tak jak muzyka filmowa jest zbiorem nut. Parametry są różne, ale pamiętaj, że oba mają parametry. Nie ma mowy, abyś mógł powiedzieć, że jeden jest gorszy lub lepszy od drugiego”.

Zajęcie się ostatnio nie stanowi dla niego problemu. Marcus mówi: „Właśnie zgłosiłem się do projektu Universal, ale jest to prawdopodobnie największy projekt, do którego się zgłosiłem. Nie wiem, czy to dostanę, ale i tak się na to rzuciłem. Założyłem firmę produkującą filmy z kilkoma partnerami. Nazywamy się Looking Glass i mogliśmy pracować z całkiem fajnymi ludźmi. Znajdujemy naprawdę dobre scenariusze, pomagamy je produkować, znajdujemy dla nich dystrybucję i pozyskujemy pieniądze od inwestorów.”

Marcus również prowadzi rozmowy dotyczące założenia studia gier wideo. Wyjaśnia: „Mam w kolejce niesamowitego projektanta. Nazywa się Mikail Yazbeck. Pracował przy TaleWorlds, pomagał zaprojektować Mount & Blade oraz pracował przy Halo Wars. Rozmawialiśmy z inwestorami, więc postaramy się, aby tak się stało.

Wraz ze wszystkimi innymi swoimi projektami stworzył również album remiksujący ścieżkę dźwiękową Gameboy Advance do Iridion 2 .

Bycie kompozytorem dla mediów może być zniechęcającym wyzwaniem i wiele osób odpada. Marcus ma kilka rad dla tych, którzy chcą wytrwać w branży. Mówi: „Musisz podjąć każde ryzyko i każdą szansę, jaką masz. Musisz chodzić na konwenty, rozdawać kartę i uścisk dłoni z ludźmi. Musisz codziennie dzwonić. Jeśli budzisz się rano i nie masz telefonów do wykonania, robisz coś źle. Musisz komponować każdego dnia, żeby być w tym naprawdę dobrym.”

Dodaje: „Twój talent da ci ratunek tylko wtedy, gdy zaczniesz pracować nad projektem. Zdobycie projektu to najtrudniejsza część. Przygotuj się na rozczarowanie. Usłyszysz „nie” o wiele więcej niż usłyszysz „tak”. Będzie wielu takich, którym uciekło”.

Na koniec mówi: „Weź udział w reklamie. Reklamy są fajne, wchodzą i wychodzą z projektów, więc gotowe w pięć dni i całkiem nieźle się opłacają. Dosłownie 50 procent mojej pracy to praca reklamowa. Łatwo jest cofnąć się i powiedzieć: „Zrobiłem naprawdę dobrą robotę!” Filmy mogą zająć miesiące, gry wideo mogą zająć miesiące, ale z projektem reklamowym wchodzisz i wychodzisz, dostajesz zapłatę i widzisz pracę zrobiłeś to szybko.”

Znalezienie inspiracji może być wyzwaniem w opinii Marcusa. Wyjaśnia: „Mam dwoje dzieci, żonę i rachunki do zapłacenia. Łatwo stracić inspirację po uporaniu się ze wszystkimi obowiązkami w życiu. Czasami trudno mi być kreatywnym. Musisz rzucić sobie wyzwanie na poziomie osobistym, aby stać się lepszym i stworzyć coś, czego wcześniej nie stworzyłeś. Musisz znaleźć sposoby, aby nie popaść w stagnację”.

Uwagi

Elaine Hill 23 sierpnia 2017:

Uwielbiam swoją muzykę w Grimoire: Manastorm!!!

Wywiad z kompozytorem gier wideo Marcusem Zuhr