Wywiad z kompozytorem i twórcą muzyki do gier wideo Willem Brueggemannem

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Will Brueggemann jest kompozytorem, muzykiem i podcasterem, który interesuje się muzyką wszelkiego rodzaju. Jego szczególną pasją jest muzyka do gier, zarówno retro, jak i nowoczesna, a także nieustająca miłość do muzyki filmowej. Jest także połową podcastu muzycznego z gier wideo Super Marcato Bros. wraz ze swoim bratem Karlem.

Wywiad z Willem Brueggemannem

Will Brueggemann: Odkąd byłem dzieckiem, byłem zakochany w muzyce, a szczególnie w muzyce z gier wideo. Jestem najmłodszym z czwórki dzieci. Między moim następnym najstarszym bratem Karlem a Martym, moim najstarszym rodzeństwem, starszym ode mnie jest osiem lat. Zarówno Marty, jak i Karl byli bardzo zainteresowani muzyką, moja siostra zawsze śpiewała, a moi rodzice rozmawiali o muzyce i zachęcali nas do robienia wszelkiego rodzaju towarzyskich rzeczy, takich jak aktorstwo i śpiewanie.

Karl grał na perkusji, a Marty na gitarze i saksofonie. Naprawdę podziwiałem ich, kiedy grali w tych zespołach. Patrzyłem z zazdrością, bo chciałem, żeby jedno z dużych dzieciaków grało muzykę.

Niektóre z moich najwcześniejszych doświadczeń związanych z formacją dotyczyły gier wideo. Marty i Karl naprawdę pomogli mi ukształtować moje wczesne lata przebywania z różnymi rodzajami gier. Nie tylko pokazywali mi gry z mojego pokolenia z przełomu lat 90. i 2000, ale także dzielili się ze mną grami z dzieciństwa. Grałem w gry NES i Sega Genesis i naprawdę zakochałem się we wszystkich tych światach, szczególnie w Nintendo. Muzyka była dla mnie ogromną atrakcją.

Miało to ogromny wpływ na mnie jako kompozytora. To była pierwsza muzyka, którą poczułem, że jest moją własną, ponieważ było to coś, czego moi rodzice nie rozumieli. Naprawdę zaangażowałem się w to emocjonalnie. Oldskulowa muzyka do gier wideo to idealna muzyka dla dzieci, ponieważ jest wrażliwa i łatwo dostępna. Jest naprawdę piękny i ma w sobie głębię emocji, ale jest też prosty. To dla mnie punkt odniesienia we wszystkim, co teraz robię.

Niezależnie od tego, czy piszę operę, piszę utwór koncertowy, pracuję nad muzyką filmową, czy też pracuję nad muzyką do gier wideo, zawsze pamiętam to uczucie, gdy słucham muzyki z Sonic the Hedgehog lub Mario i jestem poruszony emocjonalnie. To było takie piękne i nawet nie rozumiałem dlaczego. Myślę, że to naprawdę potężna rzecz, którą mogę dać człowiekowi i to zawsze był moim celem.

WB: Muzyka do gier wideo jest interesująca, ponieważ obsługuje istniejące medium wizualne. Film to robi, balet robi to i były inne formy w przeszłości, które to robiły, ale gry wideo są interaktywne, więc muzyka w pewnym sensie inspiruje akcję.

Ludzie mówią o tym, jak muzyka z gier wideo z okresu, który uważam za złotą erę (lata 80. i 90.) jest tak melodyjna i melodyjna. Całkowicie się z tym zgadzam, ale myślę, że jednym z powodów, dla których tak jest, jest to, że muzyka ma mieć wpływ na gracza i inspirować sposób, w jaki podchodzi do samej gry.

To inny mandat niż na przykład muzyka filmowa. Film jest statycznym medium, więc mają ostateczną edycję i mogą nagrać go do rytmu filmu. Muzyka do gier wideo musi być bardziej klimatyczna. Nie chodzi mi o klimat pod względem gatunku czy stylu. Jeśli jest to gra akcji i jest to sekwencja walki, wystarczy ogólnie zapunktować walkę, a nie konkretne akcje.

Ponieważ technologia stała się bardziej zaawansowana, a kompozytorzy znaleźli sposoby na to, aby muzyka była bardziej dokładna z chwili na chwilę, pomogło to we wciągającym aspekcie gier wideo, ale czuję, że straciliśmy trochę bezpośredniości, która istniała w starszych era.

W systemach takich jak NES lub Commodore 64 można jednocześnie wytworzyć tylko tyle jednoczesnych tonów lub wysokości. Ograniczają Cię również barwy, których możesz użyć. Pomysłowość kompozytorów była naprawdę niezwykła. Byli w stanie sprawić, by muzyka brzmiała jak cały zespół rockowy lub cała orkiestra. Bardzo mnie inspiruje taka kreatywność. To tutaj sztuka spotyka się ze sztucznością.

Myślę, że gdyby Mozart żył dzisiaj, pisałby chiptunes lub EDM. Kompozytorów zawsze fascynowała technologia. Mozart pisał muzykę do tych francuskich zegarów, które przypominały dzwonki. Pisał muzykę do tych mechanicznych przyrządów i prawie podsycał fakt, że miała być mechaniczna i siatkowa w jego kompozycji.

WB: Jeśli chodzi o współczesną kompozycję, muzyka koncertowa ma tendencję do skłaniania się ku awangardzie i jest tak wiele aspektów, w których współczesna muzyka do gier wideo może współczuć tym pragnieniom. Media, moim zdaniem, są bardziej lukratywnym miejscem dla eksperymentalnych technik niż muzyka koncertowa.

Jeśli oglądasz film i jest to napięta scena, w której kobieta skręca za rogiem, a po drugiej stronie jest facet z nożem, możesz mieć wszystkie te rozszerzone techniki ze strunami grającymi w odstępach ćwierćtonowych, wszystko tych aleatorycznych* fraz i naprawdę dysonansowych rzeczy, a ludzie to zaakceptują, ponieważ otrzymają kontekst, w jaki sposób mają się czuć. Rozumiemy, że jest to niepokojące i przerażające, a muzyka to wzmacnia.

Od Spinditty

Gdyby ten sam odcinek muzyki nazywał się Opus 23, String Quartet #4, ludzie nie mieliby tego samego kontekstu i mogliby być zdezorientowani, ponieważ są przyzwyczajeni do String Quartet #4 brzmiącego jak Beethoven. Ludzie nie wiedzą, jak angażować się w dużo awangardowej muzyki, nawet jeśli ma ona programowy tytuł.

Ludzie lubią mieć wizualne skojarzenia, więc myślę, że możesz ujść na sucho z wszelkiego rodzaju naprawdę fajnymi rzeczami w grach i filmach, które nie byłyby w stanie ujść na sucho dla ogólnej publiczności w muzyce koncertowej.

Myślę, że współczesny kompozytor powinien znać gry wideo jako medium, nawet jeśli nie jest fanem tego, co ja osobiście lubię w grach wideo. Myślę, że samo medium jest tak otwarte na wielkie rzeczy.

Na przykład wynik Austina Wintory'ego dla Assassin's Creed: Syndicate jest po prostu fantastyczny. Cała partytura to cała muzyka kwartetu smyczkowego. Czerpie inspiracje z takich kompozytorów jak Bartók, Ravel, William Walton i Benjamin Britten. Są to wpływy, na które przeciętny gracz nie byłby narażony i nie podałby pory dnia. To niesamowite, że współczesny kompozytor może pisać muzykę w tym stylu i docierać do tak dużej publiczności. Ludzie naprawdę muszą to świętować.

*Muzyka, w której elementy kompozycji są pozostawione przypadkowi lub określone przez wykonawców.

WB: Bardzo ważna była dla mnie zmiana mojego procesu. Nie chcę, żeby komponowanie było jak zakładanie wygodnej pary butów. Nie lubię pisać muzyki. To pracochłonne, żmudne i wyczerpujące emocjonalnie, ale kocham muzykę, kocham ją tworzyć i kocham uczucie, że ją stworzyłem.

Poczucie spełnienia wynikające z możliwości obejrzenia gotowej partytury, odtworzenia utworu muzycznego przez orkiestrę lub wysłuchania skończonego chiptune, które stworzyłem, musi być podobne do tego, co inżynier buduje świetną maszynę. Wyobrażam sobie, że to coś wrodzonego ludziom, ten zmysł tworzenia.

Dla mnie muzyka nie jest tylko sposobem wyrażania siebie. Muszę i wyrażam siebie i swoje emocje, ale czuję, że muzyka to alchemia. To rzemiosło, to nauka, to matematyka i emocje.

Kiedy siedzę przy pianinie, zaczynam od melodii lub motywu. Czasem będę jechał samochodem i przyleci do mnie melodia, a może siedzę z gitarą. Podchodzę do tego na wiele sposobów.

W przypadku muzyki z gier zazwyczaj zaczynam od melodii. Nawet jeśli początkowym impulsem jest pewien rodzaj progresji akordów lub pomysł harmoniczny, naprawdę nie czuję, że mam jakiś pomysł, dopóki nie mam melodyjnego stwierdzenia.

Najtrudniejsze jest dla mnie napisanie melodii. Możesz mieć świetną pięcionutową frazę, ale najtrudniejszą częścią jest przekształcenie jej w coś, co wydaje się naturalne. To coś, nad czym pracuję z radością i dumą, ponieważ może to zrobić różnicę między świetnym utworem muzycznym a czymś, co nie wykorzystuje swojego potencjału.

WB: W ciągu ostatnich kilku lat, kiedy pracowałem z moimi braćmi, gatunki i style tak bardzo różniły się od innych utworów, nad którymi pracowałem, że stanowiło to wyzwanie dla odrębnej części mojego mózgu który jest świetny.

Jest to również inny proces, ponieważ piszesz coś, co jest oceniane i rozmawiane z partnerem. Karl i ja mamy tendencję do współpracy. Proces, na który najczęściej trafiamy w naszych projektach gier, polega na tym, że wymyślę DNA piosenki, a Karl będzie pracował nad dopracowaniem aranżacji. Będzie producentem i inżynierem projektu. Odwróciliśmy to również. Staramy się to zmienić, aby było spójne.

Im bardziej dorastałem jako kompozytor i im więcej uczyłem się o muzyce, tym trudniej było mi współpracować. Kiedy byłem w liceum, a Karl i ja zaczęliśmy razem pracować, miałem ograniczony zestaw umiejętności, które mogłem wnieść do stołu. Byłem przydatny w pewnych sytuacjach. Nie miałem rozległej wiedzy na temat orkiestracji ani produkcji muzycznej. Potrzebowałem Karla, aby pomógł mi zrealizować moje pomysły.

Ponieważ obaj dojrzeliśmy jako kompozytorzy, rozwinęliśmy się i zróżnicowaliśmy pod względem tego, jakie są nasze style. Teraz może być trochę więcej tarcia lub nieporozumień, jeśli chodzi o pomysły.

WB: Gdyby był jeden kompozytor, o którym mógłbym powiedzieć, że miał wpływ na każdy utwór muzyczny, który napisałem, byłby to Koji Kondo. Nie ma znaczenia, jaki to gatunek czy styl, ponieważ myślę, że jego melodie są tak głęboko zakorzenione w mojej głowie z powodu ich rytmicznej fizyki. Jego melodie są tak czyste, że przypominają melodie ludowe. Tak duża część jego wpływu była jawna, napisałem tak wiele albumów z okazji różnych serii, które on zrobił.

Innym musiałby być John Williams. Oprócz pisania najbardziej kultowych melodii naszych czasów, myślę, że jego wyczucie harmonii i orkiestracji oraz dramatyczne wyczucie tego, co zrobi w każdej chwili, czyni go największym kompozytorem filmowym, jaki kiedykolwiek żył. Wywarł duży wpływ na to, co zrobiłem.

Jako autor piosenek, Alan Menken miał ogromny wpływ na część muzyki, którą stworzyłem. Jest melodyjnym geniuszem. Napisał tak wiele kultowych melodii, które będą częścią naszej zbiorowej kultury przez prawdopodobnie setki lat. Potrafi zmierzyć się z każdym z wielkich amerykańskich autorów piosenek.

Jeśli chodzi o kompozytorów klasycznych, Czajkowski jest prawdopodobnie największym kompozytorem muzyki klasycznej w historii. Myślę, że nie jest śpiewany jako orkiestrator. Uwielbiam jego symfonie i balety.

WB: Chciałbym pracować nad większą liczbą filmów, chciałbym więcej pracować nad grami wideo. Chciałabym mieć okazję popracować trochę bardziej współcześnie w grach wideo. Karl i ja zrobiliśmy tak wiele z tych 8-bitowych partytur retro i to jest zabawne, ale byłbym naprawdę ciekawy, aby zrobić coś, w którym naprawdę musiałbym zmierzyć się z niektórymi technicznymi wyzwaniami związanymi z tworzeniem współczesnej gry wideo.

Jeśli chodzi o moją muzykę ogólnie, mam nadzieję, że zawsze robię wszystkiego po trochu. Uwielbiam pisać muzykę na chór, więc mam nadzieję, że zawsze to robię. Mam nadzieję, że zawsze będę miał okazję pisać muzykę orkiestrową. Mam nadzieję, że za dziesięć lat będę mógł spojrzeć wstecz na moją pracę i zidentyfikować coś, co robię, co jest dla mnie wyjątkowe.

WB: Mam wrażenie, że jestem albo w okresie bycia wielkim kompozytorem, albo świetnym słuchaczem. Jeśli zmagam się z muzyką lub po prostu czuję się pozbawiony motywacji, kiedy nagrywamy z Karlem podcast, czuję się tak elokwentny. Innym razem pracuję nad muzyką i myślę, że to najlepsza rzecz, nad którą pracowałem, ale wejdę na podcast i potykam się i jąkam, ponieważ mój mózg jest gdzie indziej. Jestem bardzo obsesyjną osobą, więc albo studiuję muzykę, albo jestem w okresie tworzenia.

Wywiad z kompozytorem i twórcą muzyki do gier wideo Willem Brueggemannem