Wywiad z kompozytorem dla Media Python Blue

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Python Blue to amerykański muzyk i kompozytor o wyjątkowym podejściu do tworzenia muzyki, która nawiązuje do dźwięków muzyki opartej na syntezatorach z lat 80. i 90. XX wieku. Rozmawiałem z nim o tym, jak rozbudziła się jego pasja do muzyki, jego proces twórczy i gdzie widzi swoją karierę w przyszłości.

Python Blue: Myślę, że moje zainteresowanie muzyką częściowo wynika z mojego zainteresowania grami wideo. W szczególności była jedna gra o nazwie Myst, która miała bardzo głęboki wpływ na moje życie. Pamiętam, jak bardzo wciągnęła mnie muzyka do tej gry, a także klasyczny rock, który dorastałem w moim domu, i myślę, że upór muzyki w domu wtopił się w moje zainteresowania.

PB: Cóż, jest to skorelowane z tym, co sprawiło, że pasjonowałem się muzyką w ogóle, szczerze mówiąc: nie pamiętam, czy było jakieś konkretne wydarzenie, które to zapoczątkowało, ale zawsze interesowało mnie, jak powstaje muzyka, gdy się dowiedziałem muzyka, którą uważałem za wystarczająco intrygującą. Jeśli chodzi o posiadanie narzędzi, jako dziecko miałem zestaw perkusyjny Yamaha, ale myślę, że sprawy naprawdę nabrały tempa, gdy moi rodzice dali mi keyboard na prezent świąteczny: teraz miałem do dyspozycji wiele dźwięków poza typowym fortepianem i od tamtej pory naprawdę poczułem głębokie pragnienie projektowania dźwięku.

PB: Gry wideo wywarły ogromny wpływ na moje życie. Zawsze interesowało mnie, jak zostały stworzone i czy jest lepszy sposób na połączenie moich zainteresowań w projektowaniu gier i muzyce niż oficjalne zaangażowanie? Poza tym byłem pod wrażeniem tego, jak niewiele jest znanych nazwisk wśród kompozytorów ścieżek dźwiękowych, a jednak i tak wielu z nich odniosło sukces. Prawdę mówiąc, nigdy nie zajmowałem się muzyką dla sławy i na pewno byłoby miło, gdyby było więcej miejsca na skromne sukcesy w branży.

PB: Moim największym wpływem byliby prawdopodobnie kompozytorzy i muzycy elektroniczni lat 80-tych i 90-tych. Brad Fiedel i Gary Numan w szczególny sposób wpłynęli na moją własną twórczość, chociaż mam również głęboki szacunek dla Johna Carpentera, a także muzyki Robyn Miller do dwóch pierwszych gier Myst. Nowsze nazwisko, w które się wpakowałem, to Mikko Tarmia: jego praca dla Frictional Games zapiera dech w piersiach.

Od Spinditty

PB: Szczerze, mój proces zaczyna się różnie. Zdarzyło mi się kilka razy, kiedy zacząłem rozwijać pomysły przed złożeniem instrumentów, ale zwykle nie zaczynam w ogóle, dopóki nie usiądę i nie otworzę oprogramowania muzycznego. Nawet po uruchomieniu może mieć inną sytuację. Wiele z tych ambientowych utworów, które są moimi osobistymi faworytami, było wynikiem improwizacji na mojej klawiaturze, ale poza tym zwykle używam jednego lub dwóch referencyjnych utworów, które brzmią nieco podobnie. Nacisk nieco na: plagiat to naprawdę wielka sprawa, więc naprawdę ważne jest, abyś w miarę możliwości dokonał własnego zwrotu.

PB: Obecnie sytuacja jest trochę niska, chociaż jest to częściowo spowodowane komplikacjami offline, takimi jak zamknięcie mojej przeprowadzki do mojego obecnego miejsca zamieszkania. Biorąc to pod uwagę, na horyzoncie jest jednak kilka projektów. Jestem bardzo wdzięczny, że spotkałem grupę twórców gier o nazwie Icehouse, przynależność, która rozpoczęła się od odtworzenia przeze mnie gry stworzonej przez jednego z pozostałych członków grupy (ASA: A Space Adventure) i doprowadziło to do kilka obiecujących projektów, zarówno ukończone zgłoszenia game jamów, jak i pełne oferty gier, których niestety nie mogę jeszcze podać zbyt wielu szczegółów. Remiksy i covery, które robiłem, były w dużej mierze tylko wypełniaczami, zarówno po to, by podtrzymać moje śledzenie, jak i po to, by moje kreatywne soki płynęły na tyle, abym mógł stworzyć coś oryginalnego.

PB: Osobiście uważam, że muzyka jest niezbędnym elementem wielu gier wideo i filmów. Biorąc to pod uwagę, szczerze uważam, że ścieżka dźwiękowa jest dziedziną oddzieloną od większości aktów muzycznych. Nie musisz być celebrytą, aby odnieść sukces jako kompozytor, ponieważ sprzedaż wydań ze ścieżkami dźwiękowymi może zdecydowanie pomóc muzykowi, który za tym stoi, głównym źródłem dochodu jest zarabianie od reszty zespołu, niezależnie od tego, czy jest to z góry lub poprzez cięcie sprzedaży samego produktu. Mając to wszystko na uwadze, szczerze uważam, że branża ścieżek dźwiękowych jest najlepsza dla muzyków, którzy chcą być muzykami, którzy martwią się, że nie mają życia prywatnego, jeśli zarabiają na życie: moje własne wydawnictwa synthwave nie cieszyły się znakomitą sprzedażą poza kilkoma programami telewizyjnymi i filmami, nawet po kilku wywiadach i recenzjach albumów, i szczerze mówiąc, jakkolwiek frustrujące może być finansowo, to prawdopodobnie na lepsze z punktu widzenia reklamy.

PB: No cóż, na początek mam nadzieję, że uda mi się jeszcze bardziej wzbogacić moją grę, bez zamierzonej gry słów. Rozważałem muzykę gdzieś pomiędzy karierą a hobby i coraz bardziej zdaję sobie sprawę, że jestem w takim momencie mojego życia, że ​​potrzebuję wiarygodnego dochodu. Idealnie byłoby to dzięki mojej pasji, więc mam nadzieję, że spróbuję znaleźć więcej muzyki, która wpłynie na mnie i pomoże mi rozwinąć pomysły, abym mógł częściej tworzyć oryginalne prace.

PB: Sposób, w jaki ładuję moje kreatywne baterie, polega na rozproszeniu uwagi. To prawda, że ​​często odkładam na później, jeśli nie ma zbliżającego się terminu, co jest jedną z rzeczy, które zdaję sobie sprawę, że muszę to poprawić, ale mimo wszystko rozproszenie uwagi z umiarem jest dobre: ​​jeśli spędzasz cały dzień, nie robiąc nic ale jedno, w końcu zbyt łatwo będzie stracić koncentrację lub, co gorsza, zainteresowanie i motywację. Gry były dla mnie dobrą rozrywką, ale mam też nadzieję, że rozwinę i znajdę więcej zainteresowań, które nie wymagają komputera.

Uwagi

peggy 30 września 2018:

Świetny wywiad!!

Wywiad z kompozytorem dla Media Python Blue