Wywiad z kompozytorem gier wideo Voltz.Supreme

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Voltz Supreme to australijski kompozytor muzyki do gier wideo, który sam określa się jako „kucharz syntezatorów i architekt napięcia”. W e-mailu zapytałem go o jego muzyczne pochodzenie, proces twórczy i remiksy muzyki do gier wideo „synth z lat 80-tych”.

Voltz.Supreme: Moi rodzice zachęcali mnie i moje rodzeństwo do grania muzyki od najmłodszych lat. Wszyscy nauczyliśmy się grać na różnych instrumentach. Dla mnie była to gitara, a mój brat jeździ teraz po świecie jako perkusista dla zespołu Dope Lemon The Walking Who i Angusa Stone'a. Posiadanie wspierających rodziców to prawdziwe błogosławieństwo, za które jestem wdzięczna, a dorastanie z przyjaciółmi, którzy byli kompozytorami, odegrało dużą rolę, gdy twórczo odbijaliśmy się od siebie.

Zawsze interesowałem się tworzeniem muzyki i zacząłem bardzo młodo od programu o nazwie Guitar Pro, który jest zabawnym programem opartym na MIDI, używanym do pisania i odczytywania tabulacji gitarowych. Na początku liceum dostałem prosty sprzęt do nagrywania i nagrywałem po prostu na dowolnym instrumencie, jaki wpadłby mi w ręce. Po prostu eksperymentowałem i bawiłem się. Od tego czasu wszystko po prostu wyrosło.

VS: Przemysł gier wideo jest ogromny, większy niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte. Zakres kreatywnej ekspresji staje się coraz szerszy wraz z rozwojem branży, a produkcja gier staje się coraz tańsza i łatwiejsza dla zwykłych ludzi. To samo dotyczy muzyki z gier wideo. Możesz dopasować dowolny gatunek muzyki do szerokiej kategorii muzyki do gier wideo, a na dodatek ten wielki tygiel gatunków (muzyka do gier wideo) kończy się tworzeniem własnych, unikalnych gatunków, stylów i możliwości muzycznych.

Teraz widzisz, że wszystko zatacza koło, ponieważ stara muzyka chiptune i dźwięki są postrzegane jako fajne i retro, co powoduje, że muzyka z gier wychodzi z gier do współczesnej muzyki (nie z gier wideo).

Od Spinditty

Osobiście to, co kocham w muzyce do gier wideo, to dynamiczny aspekt, który umożliwia interakcje między osobą (graczem) a muzyką w sposób, jakiego nie jest w stanie wytworzyć żadne inne medium rozrywkowe. Jest tam wiele niewykorzystanych możliwości i mam nadzieję, że w przyszłości naprawdę wykorzystam dynamiczną muzykę.

VS: Rozpoczęcie pracy nad nową kompozycją może być trudne. Warto zacząć od jakiejś formy inspiracji. Dla mnie może to wynikać z zabawy z ciekawym brzmieniem instrumentu (zazwyczaj syntezatora), czerpania inspiracji bezpośrednio z projektu, nad którym pracuję, próbowania nowej techniki lub stylu muzycznego lub czerpania inspiracji z czyichś kompozycji. Rozpoczęcie jest najtrudniejszą częścią, a następnie zwykle przebiega w sposób liniowy, prawie od początku do końca, układając ścieżkę po ścieżce. Jeśli nagrywam własną muzykę, zwykle gram większość jej partii.

Kiedy pracuję dla kogoś, kto wymaga więcej polerowania, przede wszystkim muszę odłożyć na bok dumę mojego muzyka…

Zwykle wygląda to tak, jakbym odtwarzał i nagrywał początkową część muzyki za pomocą kontrolera MIDI, a następnie zapętlałem i dopasowywałem część, aż zabrzmi dobrze i wszystkie nuty będą na swoim miejscu. Gdy partie MIDI będą ładne, wyślę te informacje z powrotem do moich syntezatorów, aby „wykonać” ostateczne ujęcie.

VS: Moim największym projektem do tej pory jest ścieżka dźwiękowa do gry wideo, nad którą obecnie pracuję. Gra to Adams Ascending, którą tworzy solowy deweloper z Kalifornii, Nick Depalo. To bardzo ambitna, trzecioosobowa przygoda science-fiction z głębokimi motywami. Oboje mieszkamy po przeciwnych stronach świata (jestem Australijczykiem), ale Nick i ja dzielimy wiele wspólnych wartości i twórczych zainteresowań. Z tego powodu problemy z komunikacją były dość minimalne. Spędziliśmy koniec ubiegłego roku (2018) pracując nad wieloma różnymi zwiastunami, co było zabawne, ale w tym roku przeniosłem się do punktowania poszczególnych scen i poziomów. Zarówno muzyka, jak i gra idą świetnie i jak dotąd było to zabawne i nagradzane wyzwanie.

VS: Początkowo robiłem remiksy, żeby mieć podkłady do grania na żywo muzyki z gier wideo. Generalnie występuję jako solo Voltz Supreme, więc potrzebuję podkładów do wszystkich partii, których nie zagram. Ostatnio robienie remiksów stało się przyjemnym, relaksującym sposobem na bycie kreatywnym, jeśli potrzebuję krótkiej przerwy od (lub nie mam na to energii) komponowania. W tej chwili prawie cały mój twórczy czas poświęcam na pisanie dla Adams Ascending, więc remiksy to fajne, szybkie projekty, które pozwalają mi wypuszczać coś w świat bez poświęcania swoich obowiązków.

Wybieram piosenki kierując się własnym instynktem. Mam dość dobry pomysł na to, co zadziała, a co nie i czy mogę dodać nowe życie do oryginalnej wersji. Jeśli jest to złożona kompozycja, zdecydowanie warto mieć solidne pliki midi w użyciu. Używam Propellerhead's Reason w moim DAW. Jest pełen świetnych dźwięków, ale staram się trzymać w remiksach moje klasyczne lub nowoczesne syntezatory analogowe. Używam Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) i Moog Little Phatty, który był ostatecznym projektem syntezatora Boba Mooga. Mam też Arturię Microbrute, ale zwykle nie używam jej do nagrań studyjnych. To świetna zabawa odkrywać te niesamowite kompozycje przy użyciu tego wspaniałego sprzętu i mam nadzieję, że ludzie lubią słuchać swojej ulubionej muzyki z gier wideo!

VS: Jestem zadowolony z kierunku, w jakim sprawy idą w tej chwili. Chciałbym po prostu dalej pisać ścieżki dźwiękowe do gier wideo i dalej rozwijać się i doskonalić jako kompozytor i producent. Niesamowicie byłoby też dowodzić 20-osobowym zespołem funkowym…

VS: Myślę, że równowaga jest jedną z najważniejszych rzeczy dla każdego i dzięki temu możesz być dość konsekwentnie naładowany do pewnego stopnia. To różni się w zależności od osoby, ale dla mnie muszę zrównoważyć moje twórcze życie z byciem mężem, tatą, pracą inżynierską i wszystkim w sposób zgodny z moją chrześcijańską wiarą i wartościami. Bardzo ważne jest również bycie inspirowanym. Podcasty muzyczne z gier wideo, takie jak Super Marcato Bros, VGMbassy i inne, pomagają mi słyszeć i doceniać nową muzykę, która zawsze sprzyja kreatywności i rozwojowi. A dużym jest pozostawanie zrelaksowanym i nie bicie siebie. Zaakceptuj i poznaj swoje ograniczenia (jednocześnie dążąc do rozwoju) i zaakceptuj, że będziesz mieć dobre i złe dni jako kompozytor lub artysta.

Wywiad z kompozytorem gier wideo Voltz.Supreme