Wywiad z kompozytorem gier wideo Antrikshem Bali

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Od Spinditty

AB: Muzyka industrialna miała duży wpływ. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak i Skinny Puppy ze względu na to, jak wykorzystali hałas do rozwinięcia swojego brzmienia. Kompozytorzy tacy jak Bernard Herrmann, John Cage ze względu na ich wyjątkowe wybory instrumentalne, a także współcześni kompozytorzy, którzy starają się zrobić coś fajnego, zwłaszcza ludzie tacy jak Oliver Deriviere, Austin Wintory czy Disasterpeace.

AB: TinkerQuarry zaczęło się jako kilka niepowiązanych utworów do gry wideo w 2016 roku. Jeden był bardzo klimatyczny i przywoływał dziwactwo lat 80., a jednocześnie był niepokojący, podczas gdy drugi był pełen eksperymentalnych dźwięków, które stworzyłem za pomocą Biblioteka Kinetic Toys firmy Native Instruments. Twórcy gry naprawdę polubili muzykę, więc zostałem poproszony o napisanie większej ilości muzyki do gry.

W końcu dźwięki świata rozszerzyły się, obejmując zarówno hałas, jak i melodię. Myślę, że wiele z mojego podejścia dotyczyło łączenia różnych elementów muzycznych. Próba skontrastowania dźwięków puszki z wybuchami gwałtownych arpeggio może być nie lada wyzwaniem. Na początku możesz swobodnie odkrywać różne rzeczy, ale w miarę postępów w procesie rzeczy stają się bardziej zdefiniowane i zaczynasz zdawać sobie sprawę co działa, a co nie w kontekście. Myślę, że kontekst jest bardzo ważny w przypadku gier.

AB: Celem TinkerQuarry było namalowanie muzycznego wszechświata, który wykraczałby poza zewnętrzne poczucie niepokoju, którego można doświadczyć na początku gry. Miało to również zilustrować, że ścieżka dźwiękowa z horroru nie zawsze musi być absolutnie mroczna lub przerażająca, aby kogoś wciągnąć

Wiele muzyki do ścieżki dźwiękowej powstało, próbując przekazać mój wewnętrzny niepokój, którego doświadczyłem w różnych częściach mojego życia sprzed wielu lat. Zwłaszcza utwór R.G.P, w którym ponownie wykorzystałem elementy z innego utworu ze ścieżki dźwiękowej, zniekształcając, zmieniając pitch i przepuszczając go przez kilka efektów pitch-down i pitch-up zaprojektowanych do symulowania taśm.

AB: Mam nadzieję, że słuchaczom pomoże to wyobrazić sobie i odbyć dźwiękową podróż przez grę wideo i czerpać z niej radość. Jest to również w dużej mierze nadzieja, że ​​ludzie usiądą i zwrócą uwagę na to, że nie wszystkie partytury horrorów muszą być takie same lub przynajmniej brzmieć tak samo. Jestem prawie pewien, że gdyby ktoś słuchał ścieżki dźwiękowej bez grania w grę, trudno byłoby mu zidentyfikować ją jako ścieżkę dźwiękową z horroru, myślę, że to był cel – niekonwencjonalna ścieżka dźwiękowa z horroru.

Graczom, którzy już w nią grali, mam nadzieję, że daje to dodatkową okazję do ponownego zanurzenia się w świecie gry i być może znalezienia nowych dźwiękowych miejsc do odkrycia, których mogli nie mieć podczas gry gra.

Wywiad z kompozytorem gier wideo Antrikshem Bali