Wywiad z kompozytorem i aranżerem gier wideo Joshem Barron

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Josh Barron jest amerykańskim kompozytorem i aranżerem muzyki do gier wideo, ale skomponował także dwa wieloczęściowe utwory na orkiestrę smyczkową. Jego twórczość łączy różnorodne elementy muzyczne, tworząc niepowtarzalną, harmonijną całość. Rozmawiałem z nim o tym, jak zaczynał jako kompozytor, jak podchodzi do kompozycji i aranżacji oraz o swoich twórczych inspiracjach.

Josh Barron: Moje zainteresowanie zaczęło się, gdy miałem 11 lat i właśnie grałem w Final Fantasy VII. W tym momencie poczułem, że muzyka naprawdę kliknęła mi w głowie. W tym samym czasie mój dziadek dał mi płyty z muzyką klasyczną, w szczególności George Gershwin, więc naprawdę zainteresowałem się tego rodzaju muzyką. Od tego momentu, po wysłuchaniu FFVII i klasycznych płyt CD, bardzo chciałem zostać kompozytorem.

Zacząłem aranżować muzykę, ponieważ dużo łatwiej było wziąć czyjąś pracę i dodać do niej. To doświadczenie naprawdę zapoczątkowało moją karierę jako aranżera. Zdałem sobie sprawę, że to jest to, co chciałem robić, ale tak naprawdę zainteresowałem się tym dopiero w późniejszych latach liceum.

JB: To tylko kreatywność, na którą pozwalają gry wideo. W przypadku filmu jest tak naprawdę jedna narracja lub wizja, której reżyser i scenarzysta chcą, abyś przeżył. W przypadku gier wideo jest mnóstwo różnych punktów widzenia, ponieważ każdy będzie grał w tę grę inaczej. Zawsze podoba mi się aspekt muzyki z gier, który dostosowuje się do twojego doświadczenia. Czuję, że po części gry wideo zaczynają rywalizować z filmami w branży rozrywkowej. Dają ci to niestandardowe doświadczenie.

To naprawdę wyzwanie dla mnie jako kompozytora, ponieważ muszę wejść do głowy tej osoby i napisać utwór, który dostosuje wrażenia z gry, nie tylko dla jednej osoby, ale dla tysięcy ludzi. Bardzo podoba mi się ten pomysł, jak również umiejętność łączenia ze sobą różnych stylów muzycznych.

JB: Właśnie rozmawiałem z Benjaminem Nussem, który jest moim przyjacielem. Jest światowej klasy pianistą, naprawdę świetnym facetem, ma na koncie wiele nagrań dla Masashi Hamauzu. Był moją inspiracją jako członek mojego pokolenia muzyków i kompozytorów, którzy próbują wypełnić lukę między muzyką klasyczną a muzyką z gier wideo. Inspiruje mnie również muzyka kompozytora gier wideo Masashi Hamauzu. Jego muzyka jest tak pomysłowa. Uwielbiam to, jak łączy złożone akordy i unikalne progresje, które przenoszą Cię w zupełnie inne miejsce, gdy je słyszysz.

Od Spinditty

JB: Robiłem głównie rzeczy z Materia Collective. Właśnie skończyłem największy utwór, jaki kiedykolwiek zrobiłem. To było na hołd albumu Xenogears Omega. To pierwszy raz, kiedy tworzymy bułgarską muzykę. Mój przyjaciel Peter Jones stworzył niesamowite teksty dla chóru, ponieważ mam bardzo małe doświadczenie z muzyką chóralną. Kiedy to zrobił, dodał o wiele więcej do mojej orkiestracji. Mieliśmy ponad 90 tematów nagranej muzyki, przez które musieliśmy przejść i poskładać kawałek po kawałku. To było nie lada wyzwanie, ale jestem za nie bardzo wdzięczny!

Jeśli chodzi o to, co teraz robię, to pracuję nad kolejnym albumem ETHEReal String Project. Tworzymy muzykę Masashi Hamauzu i Hitoshi Sakimoto, więc usłyszysz muzykę z Final Fantasy Tactics i Vagrant Story. Są to utwory, które ludzie bardzo chcieli usłyszeć w aranżacji, ale do tej pory to się po prostu nie zdarzyło.

JB: Jeśli chodzi o aranżację, zwykle słucham tego utworu raz lub dwa razy. To zależy od tego, czy jest dostępny zapis nutowy, który da mi wyobrażenie o tym. Jeśli nie ma i robię to całkowicie ze słuchu, to muszę trochę posłuchać. Dla mnie aranżowanie polega na przejęciu cudzej narracji, ale jednocześnie trzeba odtworzyć ten moment w tej grze bez wizji. Może to wymagać umieszczenia tam niewielkiego odniesienia do motywu z innego utworu lub próby strukturalnej zmiany go tak, aby można było odtworzyć ten moment.

Na moim albumie ETHEReal String, na przykład, zrobiłem pakiet Metal Gear Solid 2 i dodałem sporo motywów, które odtworzyły scenę otwierającą grę o infiltracji czołgistów. Grasz jako Snake i spotykasz Revolver Ocelot i wpadasz na Olgę Gurlukovich. Użyłem rosyjskiego motywu, ponieważ Rosjanie są na tankowcu. Kiedy robię aranżację, staram się odtworzyć obraz. Moje aranżacje mogą być czasami dość konwencjonalne, ale bardzo się staram, aby wszystko było przyjemnym, świeżym doświadczeniem, zachowując przy tym poczucie nostalgii i swojskości.

W dzisiejszych czasach, kiedy komponuję, po prostu siedzę przy klawiaturze i majstruję godzinami i mam nadzieję, że wpadnie mi do głowy pomysł. To tylko kwestia wyłudzenia tych melodii i pomysłów.

JB: Naprawdę chciałbym robić więcej muzyki koncertowej. Dwukrotnie zlecono mi wykonanie takiej pracy. Chciałbym też w końcu dostać się do prawdziwej gry wideo. To naprawdę trudna branża, do której można się włamać. Większość mojej kariery to aranżacje, a teraz staram się reklamować siebie jako kompozytora, więc jest to bardzo trudne do przejścia. Przez ostatnią dekadę pisania muzyki nauczyłem się, że tak długo, jak się tego trzymasz, w końcu zrobisz postępy.

JB: Sprowadza się do nauki nowej muzyki i zdobywania nowych doświadczeń. Bardzo dobrym tego przykładem jest VGM Travellera. Pomogłem współtworzyć ten zespół po tym, jak moja przyjaciółka Masza Lepire i ja usiedliśmy i dyskutowaliśmy o tym, że nie było ani jednego albumu, który zawierałby muzykę folkową z gier wideo, nie mówiąc już o 100% instrumentacji na żywo. Nauczyłem się od mojego przyjaciela Iana Martyna i każdego z 44 członków, których mamy do tej pory. Ian ma ogromne doświadczenie w muzyce celtyckiej i nauczyłem się bardzo dużo tej muzyki. Wzmacnia moją własną muzykę, ponieważ kiedy uczysz się nowych stylów, uczysz się również, jak łączyć te style na nowe sposoby. Zachęcam ludzi, którzy chcą rozwijać się w swojej muzyce, aby poznali przeszłość i zobaczyli, jak zastosować ją do teraźniejszości.

Wywiad z kompozytorem i aranżerem gier wideo Joshem Barron