Wywiad z kompozytorem gier wideo Andrew Nyte

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Jako perkusista Andrew Nyte odbył tournée po Stanach Zjednoczonych i na całym świecie z kilkoma zespołami. Skomponował również muzykę w wielu różnych stylach i obecnie jest zaangażowany w tworzenie muzyki do trzech różnych projektów gier wideo. Rozmawiałem z nim o jego muzycznym pochodzeniu, źródłach inspiracji i procesie komponowania, który dla niego działa.

Wywiad z Andrew Nyte

Andrew Nyte: Zacząłem muzykę od perkusji. Moim głównym instrumentem są bębny. Kiedy miałem około 14 lat, nie miałem żadnych lekcji ani nic, ale poprosiłem rodziców o zestaw perkusyjny i go dostałem. Zakochałem się w bębnach i przez większość mojego życia, odkąd skończyłem 18 lat, podróżowałem z zespołami i różnymi ludźmi grającymi na perkusji. Miałem kilka przypadkowych lekcji gry na pianinie i grałem na gitarze mniej więcej w tym samym czasie co na perkusji, ale perkusja była zdecydowanie moim początkiem.

AN: Poprosiłem rodziców o zestaw perkusyjny (i klawiaturę elektryczną), ponieważ chciałem nauczyć się grać piosenki z Megaman X2. Po raz pierwszy zauważyłem muzykę z gier wideo, ponieważ pierwszymi grami, które posiadałem, były Donkey Kong Country II i Megaman X2. Moi rodzice kupili SNES na pchlim targu i zainspirowała mnie muzyka w tych grach. Zostawiałem grę i zasypiałem słuchając ścieżek dźwiękowych. Gry wideo były tam od samego początku. Dlatego zacząłem grać muzykę, ale przez długi czas bałem się pisać do gier wideo.

Wiedziałem, jak grać, pisać muzykę i nagrywać płyty, ale zawsze wydawało mi się, że próbuję komponować z innego świata. Kiedy poznałem Carlye (moją żonę), chodziła do szkoły audio i chciała robić dźwięk z gier. Teraz jest projektantką dźwięku do gier. Nadal grałem w zespołach i wyjeżdżałem w trasę, ale ona wpadła mi do głowy na pomysł pisania gier. Zachęciła mnie do tego i pomogła mi poznać innych ludzi w sferze audio w grach.

AN: Prace Erika Satie i Maurice'a Ravela zmieniły cały mój sposób myślenia o kompozycji i teorii muzyki. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem muzykę Yasunori Mitsudy do Chrono Triggera, po prostu ją zgubiłem. Od pierwszej chwili, gdy usłyszałem muzykę, nigdy wcześniej nie czułem takiej pasji do piosenki. Miałem wtedy 11 lat. Oczywiście powiem też, że Dave Wise. Jego muzyka dla Donkey Kong Country jest nietykalna. Yuki Iwai zrobił Megaman X2. Była częścią zespołu dźwiękowego Capcom i pracowała również nad Megaman X. Ona jest niewiarygodna! Byłem bardzo zainspirowany sposobem, w jaki używa pitchbendingu i tym, jak pomogła rozwinąć to klasyczne, przesterowane brzmienie gitary Capcom.

Drugą dużą byłaby Michiru Yamane, zwłaszcza jej muzyka do Castlevania: Symphony of the Night. Nienawidzę używania słowa epicki, ale jest to najbardziej epicki, wspaniały wynik, jaki kiedykolwiek słyszałem. Muszę też dołączyć Jun Ishikawa, który komponował do gier Kirby. Nie możesz się powstrzymać od uśmiechu, gdy słyszysz jego muzykę. Nie mogę zapomnieć Soichi Terady, który zrobił Ape Escape. Kiedy słucham tej ścieżki dźwiękowej, wciąż przyprawia mnie o gęsią skórkę. Jest tak zabawny, taneczny i odlotowy.

W tej chwili nie słucham zbyt wiele współczesnej muzyki z gier, z wyjątkiem tego, co piszą moi przyjaciele. Powodem numer jeden, dla którego zacząłem tworzyć muzykę do gier i odszedłem od grania w zespołach, był Shannon Mason (@pongball). Jest po prostu niewiarygodnie utalentowana. Słyszałem jej muzykę, zanim jeszcze zacząłem komponować. Carlye (@carlyenyte) powiedział, że powinienem to sprawdzić. To rodzaj muzyki, który sprawia, że ​​siadasz i mówisz: „Co to za piosenka?” Nie czułem się w ten sposób od czasów PS1. Poznałem ją, jest wspaniałą osobą i duch tego, co robi, mnie zainspirował.

Wspomnę też o moim dobrym kumplu Grahm Nesbitt (@grahmnesbitt). Mamy razem zespół poza komponowaniem do gier. Mieszka również w Seattle. Jego muzyka jest fajna i inspirująca. Ma wyjątkowe podejście do melodii, faktury, a sposób, w jaki pisze długie formy, jest bardzo fajny.

Od Spinditty

Jest ktoś o imieniu M. Gewehr (@mwgewehr) i mieszkają w San Franciso. Są jednym z tych kompozytorów, do których idziesz, „Co oni do cholery robią?” Za każdym razem, gdy przysyłają mi kompozycję, mówię im: „M! Nie wiem, jak myślał o tym twój mózg.

AN: To wszystko wiąże się z perkusją. Każda kompozycja zaczyna się od perkusji, nawet jeśli nie mam perkusji w piosence. Zasadniczo posiekam bit lub zrobię coś, co sprawi, że będę naprawdę podekscytowany tym utworem. Nawet piosenki, które są fortepianem i smyczkami, będę miał ścieżkę perkusyjną. Zrobię to do kliknięcia. Skomponuję coś, wyłączę klik i nagram bez klikania, ale postaram się oddać ducha tego, co właśnie zrobiłem.

AN: Mam na pokładzie trzy gry, które są na różnych etapach rozwoju. Pierwszy z nich nazywa się Żywy. Vivid jest rozwijany przez tego kolesia o imieniu Luke Rossback. Stylowo i estetycznie bardzo przypomina Kirby Super Star. Jest 2D, wesoły i podobnie jak nazwa jest bardzo żywy. Moją inspiracją dla muzyki był Jun Ishikawa, ale nie chciałem, żeby była to zdzierstwo Kirby'ego. Zasadniczo to ja siedzę o drugiej w nocy, słucham Kirby's Dreamland 3 i pytam: „Co mam zrobić?” W tej grze jest dużo szybkich bębnów i szybkich linii basowych. Staram się, aby rzeczy brzmiały uroczo, nie będąc sztucznymi. Podejście to było wiele prób i błędów. Chcę wymyślić, jak zrobić coś szybko, tak aby nie przypominało to Megamana.

Drugą, nad którą pracuję, jest gra o nazwie Cirrata, którą tworzy Aaron Ingersoll. Mieszka blisko mnie w Seattle. Cirrata to naprawdę fajna gra 2D w stylu rogue-like Metroidvania z naprawdę szaloną fabułą. Grasz jako antropomorficzna czerwona panda. Cały świat poszedł do piekła, a ty próbujesz dowiedzieć się, co się dzieje. Ścieżka dźwiękowa do tego jest jak pół-Castlevania, pół-Diablo 1 . Ścieżka dźwiękowa do Diablo 1 jest naprawdę dziwna, ponieważ składa się tylko z 8 utworów, ale każdy z nich ma siedem minut. Nie ma zbyt wiele pętli, to wszystko jest jak jeden gigantyczny tor. Diablo 1 to bardzo rzadka ścieżka dźwiękowa, która prześladuje, ale jest w niej kilka naprawdę pięknych piosenek.

Próbowałem użyć bardzo niewielu VST dla Cirrady. Próbowałem nagrywać tylko prawdziwe instrumenty, ale przetwarzałem je na różne sposoby, aby uzyskać naprawdę niepokojący, ale ładny dźwięk. Ten jest fajny, ponieważ żaden z utworów nie ma tak naprawdę napędzającego rytmu perkusji, więc było to dla mnie wyzwanie.

Trzecia gra i ta, do której jestem najbliżej z muzyką, nazywa się Bombear. Bombear jest tworzony przez dwóch kolesi, którzy pracują w Mexico City. Gra jest naprawdę fajna. To jak gra platformowa/łamigłówka. Jesteś niedźwiedziem, który został schwytany, a naukowcy założyli na ciebie plecak odrzutowy. Stajesz się świadomy i decydujesz się uciec z laboratorium za pomocą plecaka odrzutowego. To całkiem zabawne, ale jest naprawdę płynne i gra naprawdę dobrze. Ścieżka dźwiękowa początkowo miała być 8-bitową rzeczą, ale teraz zmieniła się w drum’n’bass, jeśli Wario był DJ-em. Chcę, żebyście wyobrazili sobie Wario z automatem perkusyjnym.

AN: Bardzo chciałbym pracować nad grą typu Megaman. Chciałbym zrobić naprawdę szybką platformówkę 2D, w której ścieżka dźwiękowa to gówniane gitary. Jeśli chodzi o karierę, zrobiłem sobie długą przerwę od starego zespołu, w którym byłem, aby skupić się na grach, ale doszedłem do miejsca, w którym jestem naprawdę szczęśliwy, próbując robić obie rzeczy. Jako całość byłem tak pochłonięty graniem w gry, ale jako muzyk mam tak wiele różnych aspektów. Chcę, aby drzwi były otwarte, aby odkrywać różne opcje. Kiedy jestem zajęty grami i jestem naprawdę zestresowany, mogę iść posłuchać muzyki i wyruszyć w trasę. Kiedy jestem w trasie, nie mogę się doczekać, kiedy wrócę do domu, usiądę z kawą i komputerem i napiszę muzykę.

AN: Muszę mieć element grania muzyki, a nie być kompozytorem. Lubię też robić inne rzeczy, które nie mają nic wspólnego z muzyką. Dosłownie lubię po prostu siedzieć i oglądać anime z moją żoną. Czuję, że ładowanie polega na robieniu prostych rzeczy, które mnie uszczęśliwiają.

Wywiad z kompozytorem gier wideo Andrew Nyte