Wywiad z kompozytorem gier wideo Ryanem Foglemanem

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

Ryan Fogleman to amerykański kompozytor gier wideo. W wieku 13 lat, po nauczeniu się gry na gitarze, stworzył swoje pierwsze nieoficjalne kompozycje. Jego ścieżki dźwiękowe do gier wideo eksplorują tekstury dźwiękowe, które naśladują emocjonalny łuk przyjęty przez fabułę gry. Rozmawiałem z Ryanem o jego procesie twórczym, inspiracjach i tym, jak ładuje swoje kreatywne baterie.

Wywiad z Ryanem Foglemanem

Ryan Fogleman: Podróż tak naprawdę zaczęła się, gdy po raz pierwszy zacząłem grać w RPG z ery Super Nintendo/PS1/PS2, takie jak seria Dark Cloud, Chrono Trigger, Morrowind i Xenobiegi. Te gry odegrały ogromną rolę w moim wczesnym życiu i miały duży wpływ na muzykę, którą tworzę. Projekt dźwięku i dźwięk w tych grach od samego początku zachwycił mnie jako integralną część ogólnego doświadczenia i jest częścią tego, co skłoniło mnie do pisania muzyki do gier.

RF: Duża część tego polega na tym, że w wielu przypadkach płynnie łączy zachodnie tradycje klasyczne z bardziej nowoczesną sztuką i muzyką pop. Są tu wpływy europejskiego popu, a także jazzu, eurobeatu, rocka progresywnego i niezliczonych innych gatunków. Kompozytorzy nie tylko doskonale rozumieją groove, rytm, melodię i harmonię, ale to bardzo wyjątkowy styl, który łączy w sobie tak wiele odmiennych tradycji muzycznych.

RF: Mój proces prawie zawsze zaczyna się od jakiegoś zalążka pomysłu. Mam synestezję, więc wiele moich pomysłów początkowo przychodzi do mnie jako hybryda dźwięku i obrazu. Zwykle są to niewielkie fragmenty – krótka melodia, szczególnie ciekawy akord, a nawet barwa. Stamtąd zwykle siedzę w swoim pokoju muzycznym i improwizuję z pomysłem, umieszczając go w różnych kontekstach i sprawdzając, co się trzyma - jeśli doskonale pamiętasz coś, co improwizowałeś, prawdopodobnie inni ludzie również uznają to za chwytliwe. Równowaga alikwotów, czy dźwięk jest rozmyty czy chrupiący i tego typu rzeczy są dla mnie również bardzo ważne na wczesnych etapach pisania.

Często nie mam w pełni dopracowanych nut, rytmów i akordów, dopóki nie skoncentruję się na fakturze utworu. Jedną z rzeczy, które lubię robić, jest rysowanie emocjonalnego łuku utworu muzycznego na tablicy lub kartce papieru i mapowanie szczytów i dolin ogólnej dynamiki, a także notatki o atmosferze.

RF: Jestem bardzo zadowolony ze ścieżki dźwiękowej Ceress i Orea, którą wydałem w maju z Materia Collective. To było absolutnie wspaniałe doświadczenie. Pracowałem nad kilkoma innymi projektami z deweloperem Plueschkatze, w tym nad grą, którą zrobiliśmy na jam IGMC 2017 o nazwie Dear Edwin. To krótka przygoda w stylu detektywa w stylu noir, a ja chciałem, aby ziarnisty, czarno-biały film pasował do estetyki tego projektu. Partytura, która została napisana w ciągu zaledwie kilku tygodni (zgodnie z zasadami jamu) skończyła jako styl, który przypomina big band swing z kilkoma elementami wiktoriańskiej Anglii, a także odrobiną nowoczesnego jazzu.

Poza tym mam teraz wiele różnych projektów, nad którymi pracuję. Spośród tych, którymi mogę się dzielić publicznie, istnieje połączony wszechświat autorów i wydawców komiksów o nazwie Powerverse. Mają wspólny wszechświat stworzony z myślą o łatwej międzywymiarowej wiedzy i crossoverach między superbohaterami, a obecnie White Guardian Studios opracowuje grę wideo o nazwie Erupt. Erupt jest zasadniczo grą o superbohaterach z udziałem członków Powerverse, opartą na taktycznych elementach RPG z bardzo silną estetyką nowoczesną / miejską. Muzyka do tego projektu inspirowana jest m.in. samplami hip-hopu, funku, EDM i jazz fusion. Wiele z nich przypomina styl kolażu dźwiękowego Jet Set Radio, Nujabes i ruch hip-hopowy lo-fi. Praca nad tym projektem była super fajna i naprawdę lubię brać rzeczy w eksperymentalnych, świeżych kierunkach dla Erupt.

Od Spinditty

RF: Myślę, że na wiele sposobów mogą być ze sobą ściśle powiązane. Od czasu do czasu robię koncerty chóralne dla chórów w mojej okolicy i tym podobne. Nie uważam, że inaczej podchodzę do muzycznych aspektów tych stylów, chociaż w przypadku muzyki z gier wideo często bierze się pod uwagę zapętlenie. Trochę trudniej jest stworzyć te wspaniałe crescendo, gdy trzeba je przywrócić do pętli. To jest coś, z czym nie spotykasz się w innych gatunkach.

Myślę, że interaktywność muzyki z gier wideo i sposób, w jaki musi być jednocześnie w tle, a jednocześnie nie jest nudna, wymaga dużo równowagi. Wiele umiejętności, których uczysz się podczas pisania muzyki do gier wideo, można zastosować we współczesnej muzyce artystycznej/pop, a nawet w muzyce kameralnej, a istnieje mnóstwo wspaniałych projektów łączących te światy.

Oczywiście uważam, że dla każdego kompozytora najlepiej jest mieć jak najszerszą możliwą różnorodność wpływów. Posłuchaj tego, co Cię interesuje!

RF: W świecie muzyki klasycznej lub muzyki artystycznej zawsze kochałem Debussy'ego i Scriabina, zwłaszcza wszystkie utwory fortepianowe Scriabina. Jeśli chodzi o muzykę JRPG, jestem wielkim fanem Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsudy, Yoko Kanno i oczywiście Nobuo Uematsu. Duży wpływ na mnie wywarł ostatnio Nujabes. Łączy jazz i hip hop z odrobiną japońskiego polotu i jest to bardzo interesujące.

RF: Na dłuższą metę chciałbym kontynuować to, co robię teraz, czyli przede wszystkim pisać muzykę do JRPG. Robię dużo muzyki koncertowej i projektów osobistych. Część pracy, którą ostatnio wykonuję, opiera się na interaktywnych wizualizacjach na żywo. Jest utwór, który napisałem na tegoroczny Oregon Fringe Festival zatytułowany Lovely, Sweet Dreams. To w zasadzie 30 minut elektroakustycznej, w połowie gry wideo, w połowie awangardowej muzyki kameralnej, którą stworzyłem, towarzysząc wygenerowanej komputerowo wizualizacji, która była częściowo z góry określona, ​​ale niektóre parametry renderowania można kontrolować w czasie rzeczywistym. Chcę zbadać tego rodzaju rzeczy, w których udział publiczności w scenerii na żywo może wpływać nie tylko na dźwięki, które publiczność usłyszy, ale także na to, co zobaczy. Myślę, że to wciąż ogromna niezdobyta granica.

Poza tym nadal planuję zajmować się muzyką do gier wideo. Uwielbiam całą pracę, którą ostatnio wykonywałem w Materia Collective. Mam inny projekt, który wkrótce wychodzi, nad którym pracowałem z Plueschkatze. Ogólnie chciałbym kontynuować to, co robię, być może na większą skalę!

RF: Kiedy czuję się twórczo nieproduktywny, jednym z najlepszych rozwiązań jest dla mnie zmiana otoczenia. Mam szczęście mieszkać w pięknej okolicy z łatwym dostępem do odizolowanych miejsc natury i uważam, że przebywanie na świeżym powietrzu, podziwianie złożoności i piękna świata, a nawet po prostu oglądanie i słuchanie nowych rzeczy, jest świetnym sposobem na odmłodzenie mojej kreatywności. energii, a także pomagać mi widzieć rzeczy z nowej perspektywy.

Słuchanie muzyki może być przydatne w dwóch kierunkach – ponowne słuchanie moich ulubionych albumów wszech czasów i odtwarzanie moich ulubionych gier pomaga mi spojrzeć na wszystko z innej perspektywy i przypomina mi, dlaczego zdecydowałem się na to przede wszystkim. Z drugiej strony słuchanie muzyki, której nigdy nie słyszałem, a nawet po prostu umieszczanie przetasowanej playlisty na YouTube, to świetne narzędzie do patrzenia na rzeczy po wyjęciu z pudełka i chwytania nowych pomysłów.

Wywiad z kompozytorem gier wideo Ryanem Foglemanem