Wywiad z kompozytorem gier wideo Johnem Robertem Matz

Spisu treści:

Anonim

Karl jest długoletnim freelancerem, który pasjonuje się muzyką, sztuką i pisaniem.

John Robert Matz to amerykański kompozytor, pedagog muzyczny, performer i aranżer. Jest wielokrotnie nagradzanym kompozytorem gier wideo, a także pisze utwory dla zespołu koncertowego i orkiestry. Rozmawiałem z nim o tym, skąd zaczynał karierę w muzyce, jak przebiegał proces twórczy jako kompozytor i gdzie znajduje inspirację.

Wywiad z Johnem Robertem Matz

John Robert Matz: Na początku zaangażowałem się w muzykę z powodu moich rodziców. Mój ojciec był trębaczem, a mama klasycznie wyszkoloną sopranistką. Oboje zajmowali się muzyką w naszym kościele; jedna rzecz prowadziła do drugiej, a ja również się zaangażowałam, śpiewając z chórem kościelnym. Z wykształcenia byłem uczony w domu przez całą szkołę średnią, ale miałem szczęście należeć do dużej grupy zajmującej się sztuką w szkole domowej z fantastycznym programem zespołu i wspaniałym reżyserem. Pozwolili mi dołączyć rok wcześniej i idąc w ślady taty, zabrałem się za kornet, by w liceum przerzucić się na trąbkę.

Po drodze rozwinąłem pasję do teorii muzyki, a gdy nadarzyła się okazja w mojej ostatniej klasie liceum, zacząłem uczyć teorii muzyki najmłodsze klasy w naszym programie muzycznym w szkole domowej. W połączeniu z inspirującym nauczaniem i mentoringiem naszego dyrektora zespołu, byłem dość mocno ustawiony na ścieżce zostania nauczycielem muzyki. Studiowałem edukację muzyczną na studiach i po drodze zacząłem rozwijać swój mózg kompozytorski. Napisałem dużo muzyki dla różnych zespołów, w których byłem w szkole średniej, i po czterech semestrach kolegialnej teorii muzyki i umiejętności ustnych w końcu nauczyłem się etykiet na rzeczy, które znałem instynktownie od życia gry. Różnica polegała na tym, że teraz miałem dla nich konkretne słowa i rozumiałem, jak zastosować je do muzyki, którą napisałem. Wiedziałem nie tylko, kim byli, ale też dlaczego działali tak, jak robili, i to coś we mnie rozpaliło. W tym momencie zacząłem bardziej poważnie komponować.

W międzyczasie mój przyjaciel bardzo zagłębił się w kręcenie filmów. Zawsze robił małe projekty, zabawne filmy krótkometrażowe, dokumentalne itp., ale z tej okazji on, moja siostra i grupa ich teatralnych przyjaciół postanowili zająć się czymś znacznie bardziej konkretnym. Będąc wielkimi fanami Władcy Pierścieni, poświęcili miesiące pracy i setki roboczogodzin na ogromne przedsięwzięcie: adaptację opowiadania z Silmarillionu J.R.R. Tolkiena, „Opowieści o Berenie i Luthien”. Cała ich praca zaowocowała godzinną i 45-minutową przygodą fantasy i jak każdy dobry brat i przyjaciel, zostałem wciągnięty w pomoc w projekcie. Działałem. Budowałem kostiumy i rekwizyty. I oczywiście napisałem muzykę.

Kiedy wszystko zostało powiedziane i zrobione, film był prawdopodobnie ukończony w 90%, ale kilka ujęć VFX, które okazały się niemożliwe do wykonania, uniemożliwiło formalne wydanie projektu. Chociaż nigdy nie było to całkowicie skończone, cała ta praca nad pisaniem muzyki na ekran i nauką tworzenia muzyki do obrazu wywarła na mnie niezatarty wpływ i pchnęła mnie dalej w świat kompozycji.

Rok później ten sam przyjaciel dostał pracę w dużym niezależnym projekcie filmowym, a kiedy film doszedł do punktu, w którym szukali kompozytorów, zasugerował mi reżyserowi, aby podzielić się niektórymi moimi pracami. zrobione wcześniej. Reżyser był pod takim wrażeniem, że zaprosił mnie do przedstawienia czegoś, co zrobiłem, i zaszedłem dość daleko w procesie przesłuchania, przegrywając tylko z kimś z większym doświadczeniem na samym końcu. Ale po drodze zdałem sobie sprawę, że lubię pisać muzykę do filmów. Było coś wyjątkowego, magicznego w opowiadaniu historii za pomocą muzyki. Posuwałem się naprzód w college'u, koncentrując się na edukacji muzycznej, ale nadal komponowałem, pisząc muzykę dla zespołu, orkiestry, małych zespołów i solistów podczas mojej kariery w uczelni. Kiedy ukończyłem szkołę i otrzymałem posadę nauczyciela, zdałem sobie sprawę, że nie mogę przestać pisać, i postanowiłem poświęcić trochę czasu i czasu na ponowne skupienie się na kompozycji. To doprowadziło mnie do ciekawej okazji i dostania mojego pierwszego występu w grze wideo: zdobywania punktów Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: Zawsze lubiłem grać w gry wideo jako dziecko, ale podszedłem do tego z punktu widzenia gier na PC. Dorastając nie miałem żadnych konsol do gier wideo; nie miały celu poza grami i dlatego były „nieistotne”. Moi rodzice byli o wiele bardziej w porządku z wydawaniem pieniędzy na coś, co można wykorzystać do pisania raportów z książek lub prowadzenia badań, niż na coś, co po prostu grało w gry. To nie powstrzymało mnie od grania w gry konsolowe, NES, SNES, Genesis i N64 w domach znajomych, ale oznaczało to, że nie były one integralną częścią mojego dzieciństwa, tak jak były dla moich rówieśników.

Zamiast Mario Kart, grałem w Falcon 3.0. Zamiast Zeldy grałem w Star Wars: Dark Forces. Zawsze uważałem, że nuty w grach są fajne, ale kiedy grałem w zespołach i orkiestrach kilka razy w tygodniu, MIDI oparte na Ad Lib po prostu niewiele dla mnie zrobiło. Niektóre z najfajniejszych rzeczy, które naprawdę utkwiły we mnie, to gry wychodzące z LucasArts, zajmujące się ich genialnym systemem „iMuse”, który był interaktywnym systemem muzycznym, który łączył ze sobą fragmenty muzyki, dopełniał elementy lub zmieniał muzykę, aby pasowała do rozgrywka.

Zacząłem grać w orkiestrach w liceum, więc cały pomysł „wampingu” segmentu lub powtarzania sekcji, dopóki gracz nie zrobi czegoś, był dokładnie taki, jak w przedstawieniu scenicznym. Pomysł wielowarstwowej, rozgałęzionej, interaktywnej partytury, splecionej z tych elementów składowych, był oszałamiający, ale nadal brzmiał jak muzyka MIDI odtwarzana przez płytę rezonansową i brakowało jej emocjonalnego wpływu.

Dorastałem, słuchając i kochając muzykę do filmów Ennio Morricone, Johna Williamsa, Alana Silvestri i tym podobnych, i słuchając tych wspaniałych, pełnych emocji kreacji. Muzyka z gier wideo z końca lat 90. była kompozycyjnie na podobnym poziomie, tyle że nie miała jakości produkcji, emocji tych występów na żywo. Nie mogło. Dopiero gra, która ukazała się w 1999 roku pod nazwą Outcast, pokazała mi, że muzyka do gier wideo może być jeszcze większa. Lennie Moore, niesamowicie utalentowany kompozytor (którego teraz z dumą nazywam przyjacielem), napisał absolutnie bujną, w pełni zaaranżowaną muzykę do tej dziwnej gry akcji/przygodowej/RPG, której akcja toczy się w równoległym wymiarze na obcej planecie i miał w wykonaniu Moskiewskiej Orkiestry Symfonicznej i Chóru.

Nagle ta wspaniała muzyka była dobrze grana przez światowej klasy muzyków. To było dla mnie „prawdziwe” w sposób, w jaki nie było wcześniej. Zawsze lubiłem grać w gry wideo, a teraz, kiedy drzwi do tego rodzaju partytury muzycznej były otwarte, było to dla mnie przełomowe. Emocjonalna zawartość muzyki mogła być teraz niesiona przez prawdziwych wykonawców i zdałem sobie sprawę, że może to być coś, co mogę zrobić.

JRM: Kiedy zaczynam nowy projekt gry, chcę wiedzieć dwie rzeczy: chcę wiedzieć, jaki jest świat gry i jak wygląda rozgrywka. Świat powie mi, jak ma się czuć muzyka, a rozgrywka powie mi, jak muzyka ma funkcjonować.

Jeśli uda mi się zdobyć grafikę koncepcyjną, która przedstawia niektóre postacie i środowiska, lub niektóre zabiegi fabularne od zespołu piszącego, będę się tym dusić i wymyślę, jak brzmi świat i jakimi instrumentami będziemy wyposażony. Czy to jest sci-fi? Czy to bardziej fantazja? Czy to coś wyjątkowego, coś, czego wcześniej nie widzieliśmy? Odpowiedzi na te pytania pomogą ukształtować paletę, z którą będę pracować, a może nawet niektóre tematy i motywy, które wykorzystam w partyturze.

Jednak to rozgrywka i systemy gry radykalnie określą, w jaki sposób będzie ustalany tempo i jak będzie zorganizowany. Jeśli gra, na przykład, jest turową grą RPG, w której masz cały czas na świecie, aby decydować, co zamierzasz zrobić i zrobić to, to wynik będzie bardzo różnił się od wyniku akcji gra, w której drgasz w odpowiedzi na ataki wroga. Musisz wziąć te elementy rozgrywki i tempo, i wymyślić, jak sprawić, by wynik działał, aby odpowiednio je wspierać.

Od Spinditty

JRM: Muzyka z gier wideo i gry wideo są bardziej popularne niż kiedykolwiek wcześniej. Jestem bardzo „klasycznym” muzykiem; Dorastałem robiąc rzeczy w stylu „klasycznym”. Mój świat jest może bardziej stateczny niż większość, ale czuję, że najlepsza „klasyczna” muzyka, jaka jest obecnie pisana, jest pisana do gier wideo.

W miarę jak świat koncertów muzyki klasycznej stał się bardziej awangardowy (co może być strasznie interesujące, jeśli nie zawsze przystępne), nastąpił neoromantyczny renesans w partyturach gier wideo. Partytury Austina Wintory'a dla Journey i ABZÛ to fantastyczna „prawdziwa” współczesna klasyczna muzyka orkiestrowa. Partytury Nobuo Uematsu Final Fantasy są na tyle popularne, że mogą obsłużyć wiele serii koncertów objazdowych. Muzyka do gier wideo jest nie tylko inteligentna, ale także dostępna. Może być wykonywany w sali koncertowej i przyciągać ludzi, którzy mogą nie chcieć przyjść i po prostu posłuchać tradycyjnej muzyki klasycznej. Dla mnie dotarcie do nowych odbiorców jest bardzo ważne.

JRM: Napisałem sporo utworów muzyki koncertowej; dużo z nich jest na zespół dęty, ale napisałem też kilka utworów solowych i kilka utworów orkiestrowych. To świat, do którego zawsze lubię wracać, ale obecnie jestem na tyle zajęty muzyką do gier wideo, że nie mogę tego robić tak często. Jestem też trochę leniwy i piszę coś tylko wtedy, gdy wiem, że będzie to miało szansę zostać wykonane. Na szczęście przez lata miałem fantastyczne okazje, aby moja praca była wykonywana przez wspaniałych ludzi.

Kilka lat temu napisałem utwór programowy na zespół dęty, oparty na mitach i legendach nordyckich, zatytułowany Gods of the North. Każdy ruch skupiał się na innym Bogu lub Bogini, z innej migawki ich mitologicznego życia: Odyna, Frigg, Loki i Thor. Kontynuowałem to z dziełem zatytułowanym Tezeusz, opartym na opowieści o Tezeuszu i Minotaurze z mitologii greckiej. Oba te fragmenty programu dały mi ekscytującą szansę na wprowadzenie do muzyki koncertowej niektórych moich technik grania w gry wideo.

Aktualnie pracuję nad czymś, co jest w połowie drogi między muzyką koncertową a muzyką z gier wideo. To projekt teatru muzycznego o roboczym tytule Project ESPER. Jest to muzyczna adaptacja teatru audio/audiodramat klasycznego JRPG Final Fantasy VI. Zapowiada się super fajnie, a mój współkompozytor Jeff Swingle i ja mamy szczęście kierować wspaniałym zespołem scenarzystów, projektantów dźwięku oraz fantastyczną obsadą aktorów głosowych i piosenkarzy. Zaadaptowanie motywów i motywów ze wspaniałej ścieżki dźwiękowej Uematsu do piosenki to prawdziwa przyjemność i jesteśmy bardzo podekscytowani, że możemy podzielić się z ludźmi w ciągu najbliższych kilku miesięcy.

JRM: Pierwszą grą, którą zdobyłem, była Artemis: The Spaceship Bridge Simulator w 2011 roku. To była dziwnie uporczywa, kultowa gra; są konwencje jej poświęcone, a „Celebrity Artemis” na dorocznym konwencie/rejsie maniaków JoCo Cruise oznacza, że ​​grali w to aktorzy i autorzy, tacy jak Wil Wheaton i John Scalzi. (Do diabła, jestem prawie pewien, że George R.R. Martin był kapitanem Artemidy w pewnym momencie!) To wcale nie jest złe jak na pierwszy mecz, który zdobyłem!

Gunpoint był moją drugą muzyką do gry i pracowałem nad nią z dwoma innymi kompozytorami, Ryanem Ike i Francisco Cerdą. Byliśmy zaszczyceni, że otrzymaliśmy za to nominację do nagrody BAFTA i nadal jest to po prostu fantastyczny projekt gry i opowiadanie historii. Rodina to trzecia duża gra, nad którą pracowałem, i jest to wspaniała przygodowa gra kosmiczna osadzona w całkowicie zrealizowanym układzie słonecznym. Od czasu do czasu wracam i słucham motywów, które do niego napisałem, i ryzykując, że zabrzmię, jakbym sobie schlebiał, nadal jestem naprawdę zadowolony z tego, jak to wyszło.

Nigdy nie miałem wyniku tak łatwo, jak ten. Brzmienie tego bardzo różni się od wszystkiego, co robiłem do tej pory i do pewnego stopnia jest to bardzo prawdziwy wyraz mojej osoby, a nie inspiracji tym, co zrobili wcześniej inni kompozytorzy. Mieliśmy szczęście, że zdobyliśmy najlepszy wynik interaktywny na gali GANG Awards 2017 (a także zabraliśmy do domu nagrodę „Rookie of the Year”) i otrzymaliśmy nominację do nagrody ASCAP Composers' Choice Award, w porównaniu z grami takimi jak Przeznaczenie, Zabójczy Instynkt i Overwatch. Po prostu niesamowity zaszczyt.

Ostatnio wydałem muzykę do For The King. To ta piękna turowa gra RPG w low-fi osadzona w tym schludnym małym świecie, w którym król został zabity, wszyscy bohaterowie polegli, a ty jesteś ostatnim bastionem nadziei; zwykli ludzie, którzy zostali wezwani przez królową, aby przeciwstawić się rosnącej fali zła, która ogarnia ziemię. Partytura nawiązuje do muzyki dawnej i renesansowej; Użyłem niewielkiego zespołu instrumentów bardycznych, aby poprowadzić główne motywy i działać jako muzyczne surogaty dla postaci gracza, gdy zwracają się do większego świata. Centralnym punktem partytury jest interakcja małego zespołu z wielką orkiestrą z większego świata.

JRM: Pierwszą ścieżką dźwiękową, jaką kiedykolwiek posiadałem, była dwupłytowa kolekcja winyli z muzyką Johna Williamsa z Gwiezdnych Wojen. Ukradłem go ojcu i odtwarzałem na gramofonie, dopóki się nie zużył. Moją pierwszą płytą była muzyka Johna Williamsa do Jurassic Park. Potem naprawdę zagłębiłem się w spaghetti westernowe partytury Ennio Morricone i odkryłem partytury Basila Pouledorisa do Conana Barbarzyńcy i Polowania na Czerwony Październik z dużymi chórami. Oczywiście Władca Pierścieni Howarda Shore'a również zajmował ważne miejsce w mojej młodości. Czuję, że trafiam we wszystkie klisze kompozytora, ale jest coś do powiedzenia o tych błyskotliwych umysłach, które stworzyły te motywy, które wypiekały się w moim dzieciństwie.

Mówiąc bardziej klasycznie, jestem wielkim fanem Coplanda i Bernsteina. Jako dziecko byłem bardzo niezadowolony z Mozarta (hahaha), ale jako dorosły wróciłem do niego. W jego materiałach jest irytujący perfekcjonizm, ale ta sama perfekcja sprawia, że ​​jest genialny.

JRM: Wraz z Project ESPER mam muzykę do gry, nad którą pracuję, zatytułowanej Ambition: A Menuet in Power. Jest to gra przygodowa typu łotrowska, randkowa, w której grasz jako młoda kobieta w Paryżu w przeddzień Rewolucji Francuskiej. Do tej pory pisanie muzyki do niej sprawiało radość. Mogę zagłębić się w moją wiedzę o historii muzyki i napisać całą tę muzykę, która jest tak bliska epoce, jak tylko mogę, dostosowując ją do funkcjonowania w grze wideo.

Mam inny projekt w pracach o nazwie Mythgard. Zamiast małych, średnich i późnych zespołów klasycznych, mam do czynienia z cyberpunkową dystopią, w której starożytni bogowie wciąż kręcą się w pobliżu i pociągają za sznurki. To biegunowe przeciwieństwo Ambicji. Ma duże orkiestry i mnóstwo elektroniki.

JRM: Chcę pracować nad zabawnymi projektami, które pobudzają moją wyobraźnię, projektami, które mają czas i budżet, aby stworzyć sztukę, którą chcę zrobić, abym nie musiał stresować się codziennym życiem i po prostu martwić się komponowaniem. Czuję, że mam jedną z najlepszych prac na świecie, ale zawsze trudno mi związać koniec z końcem i znaleźć nową pracę. Mam nadzieję, że pewnego dnia to nie będzie aż tak dużym problemem. Zobaczymy jak to będzie.

JRM: Nie mam na to zbyt wiele czasu, więc staram się na pozór uporządkować swoje dni. Jeśli mam swój wybór i wszystko działa idealnie, mam harmonogram, którego staram się trzymać. Jestem najbardziej kreatywny wczesnym rankiem, więc spróbuję pisać pomysły lub wprawić w ruch w ciągu pierwszych sześciu godzin dnia.

Po tym, jak piłka się toczy, jestem o wiele bardziej w stanie kontynuować pracę nad szczegółami, mniej „iskry kreatywności” w kompozycji. A następnego dnia będę pracował nad czymś zupełnie innym. Pracuję w wielu projektach jednocześnie i są tak kontrastujące w tonie i stylu, że możliwość przełączania biegów z jednego na drugi pozwala mi trochę zregenerować mózg i uniknąć stagnacji.

Wywiad z kompozytorem gier wideo Johnem Robertem Matz